ゲームで「やる気アップ」 スクエニ、バンダイナムコの異業種協業
ゲーム各社が培った「続けて遊びたくなる」ノウハウを、他産業が取り入れる動きが活発化している。
ゲーム各社が培った「続けて遊びたくなる」ノウハウを、他産業が取り入れる動きが活発化している。
「人も楽しませる」というゲーム独自の視点が、技術の実用化や高齢化などの社会課題の解決に新たな示唆を与えると期待されているからだ。
ゲームのノウハウを他の産業に応用することは「ゲーミフィケーション」と呼ばれ、医療や介護の現場でも注目されている。
スクウェア・エニックスは3月末まで、精密機器大手のオムロンと共同で人工知能(AI)を活用し、
やる気を引き出すという一風変わった実証実験を実施している。実験では、オムロンが開発した卓球ロボットにスクエニのAIを搭載。
AIがわざと厳しく攻撃したり、打ち返しやすい球を返したりする。
ロボットが人を観察しながら“アメとムチ”を使い分けることで、やる気を引き出して練習の効果を高めるという。
ゲームにおけるAI活用の歴史は古い。原点は昭和50年代半ばに一世を風靡したナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)の「パックマン」だ。
プレイヤーの動きに合わせて敵の攻撃に緩急をつけ、飽きさせないことがヒットにつながった。
平成2年にエニックス(現スクエニ)が発売した国民的RPG「ドラゴンクエスト4」では、仲間が自動で学習しながら戦うAIが取り入れられた。
三宅氏は「ちょっと先の未来をみせるのがゲームの役割だ」という。
スクエニは自動の接客サービスなどで実用化を目指す。将来的にはスマートシティーなど、
多数のAIが複合的に運用される仕組みで、全体を最適化する監督の役割を果たすAIの開発につなげる。
こうした仕組みは、ゲームですでに取り入れられている。スクエニの人気ロールプレイングゲーム(RPG)「ファイナルファンタジー15」では、
仲間キャラクターがプレイヤーが倒そうとしている敵をあえて倒さないなど、AIでゲームの爽快感や難易度を調整している。
https://mag.executive.itmedia.co.jp/executive/articles/2003/13/news068.html クラフト「あっ デスピサロだ!ザラキ!ザラキ!ザラキ!」
AI?
当時ハーレムパーティー貫いたからクリフトの害は知らなかった過去を持つ
いろいろやろうぜ! → せかいじゅのしずくをつかった!
クリフトのザキザラキといいエメドラのタムリンの狂ったみたいにタムリンビーム乱射するのといい
回復役のAIじゃないだろあれ
>>4
いやいや
初見だとしても何度も使うか?
一度や二度とじゃないぞ あれなんであんなクソAIだったの?プロのプログラマーがやってどうしてああなるんだ
学生や素人でもif文でもっとマシに作れるだろ
ザラキが効けばそれが一番早いわけで
その敵に効かないと分かれば使わなくなるんだから学習だわな
以降はザキの効かない敵には初めから使わないエスパーになっちまった
>>10
不思議とエニックスが作ったと勘違いしてるの多いよ 世界一醜く不気味で金に汚い奇形aiジャップの誕生か
ターミネーターさえ破壊できるな
敵の残りHPに合わせてメラとか使うインチキなやつと違って本当の学習型人工知能だからな
デスピサロは形態変化を繰り返すボスだが内部的にはそれぞれの形態が別モンスター扱いになっているので
変化するたびにクリフトは「新しい未知の敵」と判定してザラキを試してしまう
かくしてラスボス戦で即死呪文を繰り返すアホになってしまったのである
補助呪文を使わせるにはどの戦法がいいのか全然わからんから勇者・ライアン・アリーナ・マーニャで攻撃ゴリ押ししてクリアした記憶がある
レベルアップして変な魔法覚えると魔法使いが弱体化する変なゲームだった
クリフトのザラキのインパクト強いけど
俺的にインパクトが大きいのはドラクエ5の息子勇者がメカバーンにギガデイン唱えて反射されて即死してたのが一番印象強い。
さすがに2度目はやらない。
ファミコンの説明書には「AIは学習するので全滅してもリセットしないでください」みたいな内容書いてあったよな
今思えばなんも学習してなかったけど
当時、ファミコンでやった人の大半は「自分で操作させてくれ」と思ってただろ
ザラキとか後衛は特に
>>32
してるぞ
ボスにザラキも死んで再戦すると使わなくなる 学習というよりフラグみたいなのが設定されてるだけだった記憶
ドラクエ5以降は逆に初見で弱点突けたりしてチートっぽくなってつまらなかったな
パソコンすら普及していない平成2年当時にAIと称して導入したものとしては意欲的で立派だったろ
小中学生のガキにAI・人工知能という用語や機能を意識させ、それに対する不満や苛立ちを抱かせることにより、命令したい(=自分でプログラミングしたい、フィードバックして改善したい)欲求を喚起することにより、ITに対する関心を培ったという功績は大きい
>>17
マジでバイトで入った学生が作ってた気がする
3だったかも試練が AIのせいでクソゲーと化してたからな
FFに追い抜かれたのこれのせいじゃねえのかと同じ思った
ラスボスに物凄く低確率でザラキが効けば面白かったのにな
ネットもない当時だと結構話題になったかもしれんのに。嘘つき扱いされたりして
単純なif文がAiの始まりか
やめてくれや まあ試みとしては面白かったけど「めいれいさせろ」があったら、ほぼ全員それ使うw
>>16
効果的な選択を覚えておいて次の戦闘に活かすっていう画期的な試みだったけど
バックアップ領域の容量が少ないから学習データを保存できず一度電源切ると一から学習しなおしという致命的な問題点があった
評判が悪くてV以降は敵モンスターの特性を最初からデータに組み込んでおいてAIがそれに合わせて攻撃っていうプレイヤーには便利だけどAIとしては退化するる形になった 何回か全滅してるとザラキを使わなくなるけど何かの拍子でまた使うようになるみたいやな
ディープラーニングでどんだけリソース使うかっつう話だな。
どんなショボイAIだろうとファミコンの容量で再現できるわけねーわ。
ザラキはHP数億あってもワンパン出来るから効くかわかるまで使うのはわかる
だけどお前は一応ヒーラーだからな
ザラキ連打というのもそれはそれでクリフトのキャラクター性として付与されて面白い
FF15は知らんが今ならもう少し高度な事も出来るのか
データ格納してそのデータに一致する条件から選び出す。これが基本
セーブデータはプロパティファイルだから
プロパティファイルを上書きし、そのプロパティファイルを基準にして条件を少しずつ変えて、思考ぽいもの組み立てる
例えば固定地が最初は0だったとして徐々に、値を変えていって
条件分岐を変えていく
その条件も一定値が変わればそれがトリガーになって条件分岐で発生される機能の内容も変えていく
AIではないけどロマサガのモンスターがプレイヤーに合わせて強くなることと変わらん
結局、今のAIと言われるものはこれが全て >>4
一度や二度で学習してくれれば問題無いんだよ FPSとかわざとギリギリ弾当たらないようにしたり
接待してくれるからな
遊ばれてるんんだよ
最新のAIでリメイクしたら買うぞ
グラは気にしない
生きてるようなAIと旅したい
>>63
ファジー懐かしいな
劇場版ナディアにもそんな名前のキャラが出てきた気がする ファミコン版のクリフトはアストロンを3回ほど使えばザラキ連発しなくなる
これ豆知識な
初代のdq4のフォーマットのままで実際のAIで鍛えられるようなやつあったらやりたい
最初はSVMとかkNNしか使えないけど後のほうの街でニューロン1層10000Gくらいで売ってるの
「ボスにザラキは効かない」なんてメタ情報をキャラクターが知るはずがないから当然試すし、失敗しても一回で諦めるのは合理的でない
なんせ効けば終わりなんだから
でも、クリフトのザラキってある意味都市伝説というかやたら誇張されてる気がするんだよな
基本的にピンチの仲間にはちゃんとホイミをかけてたと思うが
ドラクエ5のじゅもんせつやくとかいうクッソ有能なAI
ただのプログラムをなんでもAIって言いかえてホルホルするのやめろや
クリフトを攻めるな
あのころのtensorflowはネズミくらいな知能しかなかった
>>13
頭の悪さと物覚えの悪さは人間臭くて好き、学習した後は普通以上に使えるし
4以降のAIは機械的過ぎて賢いの上を行ってる 4は戦闘終了まで学習しないんだろ
6のAIも大味だったな基本最適行動しかしないし敵の残りHPまで知ってるっていう
>>72
いのちをだいじにとじゅもんせつやくでは滅多にザラキ使わなかった気がする ポンコツAIだったお陰で時代を経ても印象に残るんだから作った側は面白いだろうな
クズエニのAIなんてロクなもんじゃねぇ
誰も使わんよ
6だったかでダメージ食らったターンに回復してくれたり敵の残りHPがわかってるから弱い攻撃でトドメさしたりなんだかなあって思ってた
AIに学習させるようにアストロンがあるって嫌儲で聞いた
ゲームのシステムの内部に介入して行動を決定するのと人間と同じインターフェイスを使って行動を決定するのは別もんだよな
前者はAIとは呼べんわ
理由1.プレイヤー=主人公=勇者という観点で戦闘中に一つ一つの具体的な指示を出すのは確かに現実的でないと思う
理由2.折角AIを作ったので
MOTHERのオート戦闘も一応AIって事になってるんだよな
通常攻撃のみ+死なない程度の回復だけだけど
>>90
これ
人間のコマンド入力1ターン分先読みしか出来ないのを代行してくれる訳じゃないガッカリ感 DQ4でクソAIアレルギーになったは
味方キャラが勝手にアホ行動するって考えただけで
ウンザリする位嫌だからペルソナとかやらんかった
間違いなくイライラする
>>31
これの後はマホカンタかかってるガメゴンロードとかにもてんくうのつるぎで解除しまくるからアレなんよな
5のじゅもんせつやくは優秀なんだけども ラスボスにザラキ連発って言ってるやつエアプなんじゃないのって思う
ラスボスにザラキ連発しつつ倒せたならそれでいい
ラスボスにザラキ連発してたら普通は倒せないから全滅する→学習してザラキ撃たなくなる
クリフトがそんなに役立たずだと思ってるなら
クリフトはボスにもザラキ使うからゴミ!ミネア使うわ!ってなってると思うんだけどな
なんでFC版の4は仲間は強制AIにさせたんだろ。
3じゃ4人全員コマンド選択できたのにな。
これが新時代のRPGだ!って技術を見せつけたかったん?お粗末やん。
今日、実装されたガルドドンの強さ3が
ドラクエ10の有名所が全員数時間粘っても勝てない強さ
おまえらm挑戦しろ
>>106
クソゲーだよほんと
当時ドラクエに絶望したわ けど「命令させろ」だとロールプレイングゲームじゃないよね
軍師でもやってろっていう
いや各章でライアンやアリーナの人生だって
ロールをプレイングしてきたやん
5章になった途端に1人しか演じられないって妙な話だ
ならクリフトやブライだって2章の時点でAIだろ。
4はあれにしても、以降は攻撃を受けたターン内に
回復使ってくれるからコマンド入力よりチートだった
かしこさが低いとめいれいさせろでも
入力無視して行動するとかあったような
アレわざわざROMに考えさせてんの??
ザラキ効くかどうかのフラグチェックがあるだけじゃないんか
は?AIのターニングポイントはワンダープロジェクトだろ
メドローア持ってたらやっぱボス戦で使うと思う
一発逆転のザラキとかそら使うわな
俺でも使うわ
耐性とかゲーム内の人間が知るわけないし