◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之とみられる方へ:
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○ >>1 糞スレ立てんじゃねーよクズが!
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〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 このスレはIPありだと不都合な荒らしが立てたスレです
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何故、最近のゲームはつまらないのか? [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ どちらかというと、そっちこそが荒らしが立てたスレで
今のゲームはつまらないと思っていない人たちがなんで「何故、最近のゲームはつまらないのか?」を真剣に運用したいと思っていると思うのか
仮に、ゲームは今も昔も同じで、昔からゲームをやっている人が飽きただけだ
という事にしたいなら
そもそも、ゲームはつまらないのか?というスレッドを立てて運用する必要性もその人には特にない訳で
当人が話したい内容のスレッドではないものを立てている事が荒らしが立てたスレだという事の
そもそも、昔からゲームをやっていなければ、仮に最近ちょっと触れてみて今触れて詰まらなないと感じたなら
それは飽きた訳ではない訳で
今のゲームといっているものはどちらかというと子供向けではない
子供が突き詰めたそんな単純作業の繰り返しのようなゲームを楽しめると思うのかどうかを考えれば分かる
自分を子供として子供目線でみた場合、今のゲームがつまらない、と
子供が子供として遊びたいもの、が作られていないというべきか
今の子供はゲーム離れしているとされている
ゲームは自分たちの遊びとして引き付けられない、と
今子供が普通に遊ぶゲームはキャラものだけしかないから
今のゲームは面白いといっている人は、現実をもっと見た方がいいのではと
前々から何度も書かれているけれどゲームと思っているものの構成自体に問題が
ゲームになっていない
どちらかというと人間に問題が
映画でもゲームでも芝居でも表現したいものを込めたものは面白い
中身のない形式だけのものはどんなに作りこんでいても
もともとゲームは問題を回答する遊びだったからプレイヤーが「自分が解いてやりたい」「自分がやってみたい」「いじってみたい触れてみたい」
塀に囲まれた場所で外に出る手段出口を見つけよ
魔王のいる場所に行って魔王をやっつけよ
こういう条件でこういう目的を達成しなさい
どんな背景や設定をつけても、道のりの障害にどんな理屈や理由の設定をつけてもとどのつまりこう
この条件が崩れていたら普通の人はゲームとしては楽しめないでしょう
犯罪者やその世界観の中の登場人物になり切って
人物になり切って銃撃戦をしてみたり、世界観を歩いてみたりしても
それにはやってみるという部分しかないので、ちょっと試しにやってみたらそれ以上欲求が出ないもの
仮に何かが隠されていたとしても、それを掘り起こす、掘り起こしてみてみたいという欲求にまで引き上げるには至らない
何で掘り出してみたいという欲求にまで上げられるのかというと、人の隠したものを解明してみたいという欲求だから
解明してもその人の勝手で終了したらやる気も起きないでしょう
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/13 >どういうゲームなのかゲームの構造だけ聞きかじって「本質」を知った気になっても、ゲームの感覚的な部分を理解できないんだから
それは逆です
構造だけでの理解の方が正確な識別をできる
>敵の弾を避けながら、状況に応じて武器を使い分けしながら撃ち込むだよね?
>これ今のゲームが忌み嫌うCoDやBFといったFPSとゲームの本質だけでみたらどう違うの?
まさにそこですね
いつも言っている
実際にゲームをプレイした人が見てしまう部分
体感的にはどちらも武器を使い分けて進む
でもそれは体感で、本質はこれ
「目的地点を目指す」ゲーム
目的地点に到達したいけど、様々な条件が付けられている
障害物、地形の問題、様々な問題
それに対して対応として武器を強化する、武器を使い分けする、事ができる
きちんと使い分けする事ができた結果、目的に到達するという最初の問題を達成できる
現在のゲームでは、その最初の問題がない、または希薄、または曖昧
なので、自分がどこに向かっているのか理解していない状態で、ただ前進する事だけが目的となっている
ゴール地点に向かうために試行錯誤する、そのカード手札として、武器の強化や、武器の切り替えを使う事を許されている
これだったらゲームだけれど
先に進みなさい、敵を倒しなさい、武器の切り替え
だと自分がどこを目指しているのか分からないまんま、提示される道順を進まされている状態になる
そこが一点と
それだけでは、前進する終着地点をゴールに見立てる事もかろうじて
では、そのゴール地点に到達するための障害物として、倒す敵が機能しているか
ここでの敵のよけ方
ここは細い道、ここは危ない場所
それらをよけてゴール
だったらゲームになりえるけれど
3Dになったけれど、上下の移動が消えて平面になる道を、襲って来る敵はただ単調化する
要するにゴールに到達するために邪魔をする障害物としての面白みが希薄
ここではこういう超え方をして、ここはこうする
最初の目的、ゴールに到達するための、特別な手順
それを得られなければ、ただ目の前に出て来る敵を銃で撃ち続ける
それを終始反復するだけの内容
実際のところ、「武器を切り替えて武器で敵を撃つという」のは本質ではない
でもそれを本質だと思っているとその部分だけを再現する
実際の本質は、骨以外取り除けば、「ゴールを目指す遊び」(ここは本質)
「ゴール地点への到達を目指すけれど、障害で一筋縄ではいかない」「こういう障害でこういう手順で進んだ時進める」(ここはうまみ)
その手段としてできる事を与えられている
今のゲームはまんま、ただ前進する、武器を切り替えながら
それだけの内容で
では果たして、その特定の手順を発見できるだろうか?
または実行できるか
要するに本来ゲームはゴールまでの障害、どういう点順で進めばゴールにたどり着けるか
ゴールまでどういう手順が必要か?を練る
そこを気にする
現代では、サイドビューか一人称か、行動から見た体験性を気にする
見ているもの、認識するものが、異なる
どうしたらゴールできるか
ゴールにはどういう手順が必要か
ゴールまでの道のりはどうなっているか?
解けるか解けないか
今のは
どんな視点か
どんな武器か
主観的な体験性においてどんな体験か
主観的な体験性という事は客観的な体感性というものも
現実を基盤にしたゲームの場合そういった体験性が必要だけれど
それもできていない
今のゲームはすべて「自分が」「自分が」
主観からの体験性
視点だったり、こんな事をやってみたい
自分がやる
皆さん分かりましたか?
IPありでも同じ事は書ける訳なのに、わざわざこちらに書き込むのが壊レコです
このスレはIPありだと不都合な「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 知恵の輪で言ったら、本来はどうやったら外れるように作られているか?を気にする
今は、どんなデザインか、平面か立体か
気にする場所見てる場所の違い
向こうのスレにはレスをせず、後発に立てられたこのスレにはわざわざ曜日が変更されてからレスをしに来る
逃げ癖が付いてる壊レコらしいやり方ですね
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何故、最近のゲームはつまらないのか? [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ そのスレッドは1からして争うとする意気込みが感じられるから
こっちが正当な本スレ
1のテンプレも勝手に変えられている
お前が自分で定義した事にすら答えないで誤魔化し続けた結果であり、答えない以上不必要と判断されたんでしょうね
要するに自業自得
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ >>19 決定的な違いは
「なんで敵を撃ち殺すか」
敵を撃ち殺さなきゃいけない理由を持っていれば、自分から敵を撃ち殺す
昔のゲームはまず最初に最終目的、到達点、を与えられる
ゲームとはとどのつまりその問題を解きなさい
敵をやっつける事でその問題意を解けるなら自分から問題を達成するために必要な事を見つけ出す
もしその部分がなければ、自分にとっては前進する必要もないのに敵を倒し続ける事に
自分からやろうとしている訳ではないから、やらされている
また昔のゲームでは、目的に達成されないように、または目的達成までの道のりを面白い体験にするために、障害物を配置する
それが敵の配置だったり、地形だったり、どうすれば面白い手順の道のりか?計算されて配置する
その計算もなければ、ただ目の前に出た敵を銃で攻撃するだけを反復するだけ
銃で撃つという部分しか認識できていなければ、どちらも区別つけられない
どっちも同じでしょ、と
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 目的地に到達するためにはどうすればいいのか・その答えがこう敵たちを銃でやっつける
だったらゲーム
ただ銃を撃ち続けて敵をやっつける
だったらただの作業
同じように見えて
>>27 それだとまだただ難しいだけになります
>RPGにしたって、同じお宝を探す行為にしても、自分の意思と力で探したのか、ただ指示にしたがっただけなのかで違う。
自分の力で見つけるだけではまだゲームにはなれない
自分がそれを見つけたいという動機が最初に必要で、さらにその動機は最終目的と直接的または間接的につながっている状態
直接的とはその目的に対する直接の動機、それを実行しなければ目的に到達できない
間接的とは脇道や本来進む必要はないけれど、それを発見する事で何か絡んで来るため自分の意思でそれを解明したいという動機
自分からそれを達成したい状況に置かれて初めて、プレイヤーは自分の意思でそのゲームを解読しようとしているといえる
それがなければ、自分の意思でその作業をやろうとしているとは言えないため、やらされている事になる
そこが最初の前提で、要するに最初の目的について
その目的、到達点に向かう動機ができたらその次に、目的までの道のり、障害、どんな解き方をすれば面白いか
一つの問題を自分で解決するその過程に面白みを感じる
それと、その中途の隠された道や解き方
ただ何もないけど自分の意思で勝手に何かを見つけてもそれはゲームにならない
それはただ自由に動いただけなので
逆に命じられて何かを見つけてもそれは単に命令を受けているだけでゲームにならない
ゲームにするにはゲーム側からの要求が自分の意思と同一になる状況にしなければいけない
どうすれば同一になるかというと上記の通り
と
プレイヤーの頭の中でどう感じたのかが全て
まさにその通りですね
感じた事を何でそう感じたのかを突き詰めて考える事こそ答えにつながる
慣れた、飽きただけ等それらしい答えでそれ以上考えるのをやめてしまっては
本スレという事にしたがっているスレッドを立てた当人がスレッドの主張やタイトルを否定しようとしているおかしさ・・・
しかもタイトルに賛同する人が表れないか見張っていて現れると否定しようとする
それなのにそこを本スレとしたがっている
>>23 俺が言った自分の意思とは、
適当に自分の意思で動いた程度のことではないよ。
ゲームとして、そうしたいと思える作りになっていて、目標のために能動的に自分の意思で動いてる感じ。
書いた意図はそうだと思ってますけど、それを聞いた人が言葉通りに解釈するとただ自由にふるまうだけの作品と解釈されてしまうので一応書きました
何より自由度というと、その自由に向かってしまうので
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何故、最近のゲームはつまらないのか? [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 壊レコに一切反論も批判もせず本スレ案内をし続けたらいつまで持つかな
延々と一人相撲していても隔離所として機能するならそれでいい
結局
>>23の様に本スレを無視できず、別スレのレスに安価を付けるという意味不明な事をしてひたすら呟いてるんじゃないかね
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ >>29 ここでいうプレイヤーがどう感じているのかというのは
プレイ中どう感じているかという意味ではない
「どう感じたか」というのはプレイ後面白かったと感じた、つまらなかったと感じた
どはその気持ちは何に由来するか?
という意味で
だからここでの話し合いは、その感じた気持ちは何に由来するか?を特定する事を目指す
または探る事
そこに書かれている「プレイヤーがどう感じているのか」というのは要するに
「どれだけ、戦士になり切れるか?」「どれだけ強盗になり切れるか?」
好きな役者になる、権を振るうのは楽しい、銃を撃つのは楽しい
みたいなプレイ中
王様になった気持ちになれる
こういうのはただのゲームの楽しみ方ではないから
また別の解釈とかさなるけれど、没入といってもそれのさすものもベつもので
>支配されている感覚に
それは違う
単純なゲームというのは単純作業の繰り返し
例えば銃を売って敵をやっつける単純社業を終始するゲームを面白いといえる人はどれだけいるだろうか
と
またただ難関なだけではその単純作業を難関化しただけになる
けれど本来ゲームとは難関なもので
仮に回答までたどり着けなかったとしても、ゲームはゲームとして面白い
ゲーム側に支配されている感覚になるのはゲームの指図通りにしか行動レベルで動けないため
で、実際のゲームでは実際はゲームに支配されているのにやらされているとは感じない
逆にゲームに支配されているからこそゲームとして成り立ち、楽しめる
例えば、同じ例で悪いけれど、閉じ込められた部屋で窓が見つかる
ゲームに支配されていないというのは、窓をプレイヤーが調べ窓から出ようとしてみる
でも窓は作られていないため触れられない
作り手にとって窓を触れるというのは想定外で、プレイヤーが窓を触れるとは考慮されていない
作り手の対応を超えた行動をとっているのだから支配されていないといえる
逆に抜け道だと思って窓をから出ようとする
でも窓から出ようとすると、下をのぞき込み地面がはるか下で降りられない
という演出
これはゲームに支配されている状態
プレイヤーが抜け道を発見しようとするけれど、その事まで作り手は考慮していて対応される
プレイヤーが完璧に支配されていなければ、プレイヤーは開発者の想定した行動しかできないから
特定の行動しかとれない、それは開発者の言ったとおりにやれといっているのと同じで
やらされていると感じる原因の一つになる
要するにゲーム側に支配されている感覚はやらされているという感覚だけれど
実際には支配されているからこそ、やらされている感覚を解消
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 一応後から来た人のために書いておきますけど
本スレはここです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ >>40 9割は無課金ではそれが面白さの集約とは言えないのでは
RPGにハマっていた人たちは9割課金してまでそれを遊んでいる訳だけど
今のカード収集に人が集まっているのは9割無料だから来ているだけかと
偉そうに本スレと叫んでおいて、向こうのスレに頼らなきゃまともにスレを回せないのか、笑えるな
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ >>37 見ているかもしれないので一応
それに書き込んでおけばのちに役立つでしょう
>>42 pokemonただ前進しながらカードを集めるだけだったら参加者少ないと思うけれど
>>44 好き嫌いと、面白いつまらないは別で
好き嫌いっていうのは好み
面白いつまらないっていうのは面白さ
シューターの話出たけど、好き嫌いでいえば嫌いで
ゲームとして面白いかどうかと聞かれれば面白い構成だ
とかそういうパターンも
ここで話題になってない以上スレ違い、該当スレでやれ
出来ないなら自分で話題を作れ
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ ここが本来の該当スレです
本来ここでの話題ですから
ここで話題になってない以上スレ違いに変わりはない、よって他スレの話題は不要
お前がすべき話題は自分で定義した事に対して問われた事を説明する事
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ みんなお前がいなくなって清々してるから戻らなくていいよ
ここで誰も見ていないご高説たれてな
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ でも、一応思った事を書き留めておきます
>>48 どちらかというと
>>29の書き込み方の方がきちんと実際の体感について具体的に書かれていて分かりやすいと感じる
お前が
>>4で本スレの1に対して言った「運用」をお前が出来ていないな
逆に本スレはお前が参照したくなるほど正常に運用されているな
他スレの話題でしかここで語る事が出来ないならいなくて結構、消えろ
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ >>38 そういう楽しみ方も考慮できるけれど
でもお題を解決するのがゲームの本筋で
その部分が完全に欠損した作品ばかりになればゲームではないでしょう
だけがゲームじゃないといいつつ、その基本となる部分を多少でも入れる事に抵抗してるのと同じで
何ものを入れる事になんでそこまで抵抗を示すのか分からない
ちなみに、お前が自分で定義してた癖に、突っ込まれると散々スルーしてた「壊レコはちゃんと〜」のコピペ元を数ヶ月前に書いたのは私だよ
さすがにコピペになったのには驚いたが、いつ答えるのかとたまにスレを覗きつつ待っていたのに、結局答えないせいで愛想を尽かした住人達に隔離されてしまったな
私ももうお前には期待しない
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ すべてその時点で答えたと思いますけど
今言っても何の事を指しているのか
同じ言葉でも逆の意味を指すので
答えていれば私のレスがコピペになる訳がない
お前は都合の悪い事は全て逃げて来た
だから自分の都合の良いように記憶を改竄するんだろう
本当に答えたのであれば過去スレのレス番を答えろ
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ いくらでも待ってやるぞ、今このスレにはお前と構ってる俺くらいしかいないからな
「ある要素(例えば迷路)を売り出しているのに、その要素(迷路)が皆無なゲーム、最近のは全てそう」
これに対して当時の私達は「具体的に当てはまるタイトルを出せ」と言っていた
証明しろ、お前が本当にタイトルを出して全てそうだという事例を答えたと言うのならな
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ あんまり追い込むと他所のスレに逃げるからほどほどにな
逃げたら「やはりここは荒らしの立てたクソスレだった」で終わるだけさ
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 今のところ、壊レコはバイオハザードリブートスレに寄生してるな
荒らしの一人に気に入られているみたいで巣そのもの、追い払ってもそこに逃げるだけでしょ
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 頭おかしいのが他のスレの話題にブツブツ独り言してるだけのスレ
に誰がくるんだよ
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ ここを壊レコの廃棄場にすればいいじゃん
壊れてるものは捨てないとな
基本、普通の人は他人のIPを見れても別にそれを使って何かしようとはしないけど
荒らしにとっては都合の悪い住人をどうにかするのに役立つ情報
いろいろなスレに貼り付けて回ったりと
使える要素が一つ増えます
IPを見れて得をするのは荒らしたい人です
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 勘違いするな
お前が荒らしなんだよ
お前が迷惑かけたから嫌われて逃げたんだろ、未練がましく本スレ(ここではない)に関わるな
普通の人はIPをまず気にしない。
住人は荒らしのIPが分かれば普通はNGして終わり。
やけにIPを気にするのは荒らしのみ。
・都合の悪い事には決して答えず、やってもいないゲームに対して見当違いの指摘を繰り返す。
・反論されると俺ルールで切り返すか他スレに逃げる。
・IPありのスレを立てた途端、自分の好みだけでスレを作り、日付をずらしての書き込み。
・証明しろと言われた途端また逃げる。
こういう奴を「荒らし」と言う。
このスレはIPありだと不都合な荒らし「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 壊レコ消えた?
居座ってる所があれば誰か教えて
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ スレタイで少し興味出たから流し読みしてみたが、壊レコ以外にも頭オカシイのがいてスレ閉じたわ
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 立て逃げすんな壊レコ
バイオ関連スレに逃げてないで責任もって埋めろ
独り言でな
最近は映画や小説にも特別性みたいな部分がないと感じるけれど
普段いけない場所や普通には入れない場所に入れるようになる特別感
進んでいけば誰でも入れるなら敢えてそこに入れても感動はしない
そこにはは普通はいけないからこそ
普通は見れない展開や普通は見れないムービーも
同じ
隠されたら見いたいと初めて思うものでしょう
それにご褒美をつければ
この特別な展開を見れたらバッドエンドを回避できるとか
みんな面倒な作業を自ら
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 「隠す」という事をしないのと「作る」という事をしないのと
最初から把握できる範囲の中だけで展開する
「山に囲まれて入れないお城や、入り口の分からない中庭」のような今入れないけど、行ってみたい場所
今まで行けてた場所とは違う「こんな場所が存在したんだ」と思うような思いもよらない場所、景色の存在
特定の手順を踏まなければ入れない普段行ける場所と異なる特異な場所
プレイヤーがよりその世界の構造を探求したいと感じるような
その世界にはまだ未知が満ち溢れていると感じるよう
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ やってもいないくせにさも自分の求める要素がないとほざく
お前が遊んだゲームを言ってみろよ
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 探索というのはもともと分かってる領域の探索だから、未知数の場所を発見するという状況になりえない
わかってないから探索するんだろ
隠しステージとかも出てくるじゃないか
言葉での説明は難しいけれど
隠しステージそのものが隠しステージという時点で隠されていると「分かって」いるから
探索というと見つけて下さいという領域を探索する
「隠そう」という意思が見えない
何か見つかるだろうなと思っているところを探して何か見つかっても何も感動しないというか
発見するとは探索を本来はしないところからの発見
ちょっと意味合いを変えて大げさに言えば、普通だったら見過ごして進む
例えば、山に囲まれたお城が見えるけどそこに入る入り方が分からない
でも実はそのまま進むとそのお城に入る事もないし、そのお城が何かも分らないまんま先に進む
そのまんまエンディング山に囲まれたお城は何だったんだろう
想像力を掻き立てられる
どうやったら入れる?中にはもしも入れたらそのお城は何なの?
みたいな
また、全然上とは関係ないけど、お城の中庭がずっと見えるけどその場所に入る入り方が分からない
また完全に認識もできないもの
屋敷内で話を進めていると、その屋敷内を行ったり来たりするので、いつも見慣れた景色
いつも見慣れた景色の中だけで話は進む
でも何か特別の手順を踏むと、今まで行った事のない場所、地形、部屋が出てきて
そこに入れるかどうかでエンディングががらりと変ったり
特別性、その場所の特異性?
隠しステージは隠されているんだからわかっていないだろ
wikiを見て初めて知るなんてこともある
遠くに遺跡らしきものが見えるが、実際に行けるかどうかはわからない
が、ある特殊な動作を行うことで本当に行くことができる
ヒントはわずかしかない
本編にも関わらない
また、その入れない場所に入る事で、それに見合った結果を得られる
そこには入れた事で、特別な結果や特別な演出や特別なムービー等、特別な演出を見た事で特別なエンディングへの分岐
>>78 wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
自分から気になって是非行ってみたいと思ったり
または、そこに入れなければ本当のエンディングには到達できない
等
どちらかというと本編に深い関りを持っている
ヒントの少なさは関係ないというか、むしろ多い方がいい
でも隠されていて普通には到達できない
はぁ?
誰にでも見つかるんだったら「隠されていると「分かって」いる」代物にすぎない
隠されているかいないか行けるかいけないかわからないから隠しステージであり探索なんだろうが
最初から隠されているという結果がわかっているならそれは探索ではない
ただの総当たり作業だ
はいまた論破
壊レコこそが単調な予定調和作業ゲーを求めていることが判明いたしました〜
探索といっているゲームのさすところの「隠されている」というのは空間の中に出も何かを隠す事
ここでいう隠すとはプレイヤーの精神から隠す事
また、生き方の分からない中庭はプレイヤーから最初から見えている
でも生き方も分からないし、そこには行けるものなのかも分からない
無駄なものは何一つない
一見背景に見える中庭も実はなんらかの意味を持っていて実はそれがとても重要な意味合いを与えられている事の象徴的な意味合い
また、普通に進んでいたら入らない部屋
ここには入れて、特別なムービーを起こさないと、バッドエンドになる
といったら、本来のエンディングを見るために、ゴールするために何かを隠されている要素を探し出そうとするけれど
その隠し部屋の存在を認識はしていないから、総当たりで探そうとはしない
そこを見つけようとするためには全体像をきちんと理解していなければいけない
要するに、探索目的で探索している分には、それを見つけようという状態に至らない
そもそも総当たりできない
何故ならば総当たりする対象がないから
どこを探したらいいのかその対象がない
よし探索ゲームをやれ
その行けるかどうかわからない中庭があるぞ
総当たりで、または初めから探すつもりで探していたら、それにいざ到達して探し出してもそれは当り前で
初めから行けると確信しているところに自分で行こうと思って結果到達する、それは当り前で、内容的に見れば予定調和
例えば最終目的に対してそれが必要かに照らしてみた時のみ必要という事を知る事ができたり
プレイヤーの目を探索からそらす技術がないというか
または広義で見たら、未知の場所にたどり着いたり発見した事で驚きや感動を与える技術
発見や探索無関係に一つの新たな空間に驚きを与えるための手順や映し方、空間、視覚、その他
今の作品は当り前で構成されている
現代人の感覚?
把握外のものを作らない?
おまえ言ってることが矛盾しているぞ
行けるかどうかわからないなら、wikiを見て初めて知ることもあるはずだ
誰もがwikiなしで100%気が付くならおまえが言う予定調和でしかない
なぜ
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
と言った?
答えろ答えろ答えろ答えろ答えろ答えろ答えろ答えろ答えろ答えろ答えろ答えろ答えろ答えろ答えろ
例えばお城か何かを歩いていて、ずっと中庭が見える
それは最初から見えているという事で
最初からそこに行きたい対象にもなりうる
でも、そこに行けるかどうか分からない
「あの中庭行けそうで行けなかったまま放置したけどwikiに行けるって書いてあったわ〜」
ということも当然あるはずだ
ないなら予定調和ということになる
はい矛盾
壊レコくん完全死亡確認!!
壊レコくんクソバカだから論理トラップ仕掛けられると見事にひっかかちゃうのねぇ〜w
「wikiを見てわかる」状態を安っぽいと思い込んで脊髄反射で否定しちゃったんだねぇ〜w
ばーか
放置にする事はない
何故ならば、もしもその中庭に入る事が本編に関係するのなら、中庭に入らずにはエンディングを見れないから・・・
見えるけど見えないもの
はぁ?
つまり入れるってことがわかりきってるじゃん
クリアできないんだから中庭への道を探すしかない
はい予定調和〜
総当たりで中庭への道を探し続けるだけ
はい作業ゲ〜
「あのゲームクリアできなかったけど中庭に行けたんだね〜wiki見てわかったわ〜」
ということもありうる
否定したいがためにその場その場で思い付きを口走ってるから自己矛盾に陥る
ばーか
そこが現代人の発想なのでは・・・
目に見えるものを信じるというか
形式的というのか説明の仕方分からないけれど
何で中庭に入れると思ったのか、と
もしかしたら中庭は、入らないかもしれない
この時点の条件では、中庭という入れない場所が見える、というだけで
中庭は入り方を何としてでも見つけ出して入らなければいけない対象ではない
もしかしたら、別の場所を探すのかもしれない
まだ入れていない部屋が存在するかも知れないし、見取り図か何かに乗っていない隠された場所が存在するかもしれない
一つの事項を一直線で結び付けるという現代人の傾向
その場で入れるか入れないかイエスかノーか
それ単体で済むような単純な話ではないので
分かりやすいように極端な反対の例を挙げれば
仮に、中庭に入らなかったとしても本当の結末でない結末に到達できたら・・・
入れない事の内容にヒントか何かで誘導できたらいいかと
クリアできないんだったら行ってない場所があると考えるのは当たり前
見えている中庭に当たりをつけるのも不自然ではない
逆に中庭に入れそうと思わなかったらそれこそ総当たりになる
現代人に限ったことではない
おまえホントゴミだな
「一応クリアしたけど中庭に入れたら真エンドだったんだ〜wiki見て初めてわかったわ〜」
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
>>96 この例で言っている中庭入っていない場所ではない
見えるだけ、もしかしたら背景かもしれないし、行けないスペースかもしれないし
>それこそ総当たりになる
総当たりになるような内容はダメで
そもそも中庭に入れるからという動機で中庭に入るというのもダメ
中庭に入るための必然性を見つけたから中庭に入るという形状でないと
要するにその発見の経緯がゲーム内の情報や必要性に由来する
何だか分からないけれど、中庭に無理やり入ろうとしては入れたらエンディングに到達したというのは基本ダメ
その時のプレイヤーのプレイで偶然にもそうなったというならいいけれど、そうやってエンディングに到達する構成では
「中庭に入りたいから」「wikiで見た」というのは内的要因ではないからゲーム内の因子ではない
>>97 真のエンドでないのに、納得してしまうようん内容は欠陥といえる
真のエンドでないなら、釈然としなかったり、明らかに正規のエンディングでない事を伝えられないといけない
もう一つ、ゲーム内できちんと真のエンドにたどり着けるようにヒントを与えなければいけない
注意深見ていれば程度気付ける程度
「なんだ偽エンドか。真エンドのキーはあのこれ見よがしにある中庭か?じゃあ周囲を調べるか」
はい予定調和
結局中庭に入らないと真エンドは見られない
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
それも偽エンドだとはっきりわかる
中庭に行かなければならないことはヒントという形でほのめかされる
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
wikiを見る必要が絶対にないということはかなり露骨なヒントであることになる
万人がわかるほどなのだから
結論:盲導犬誘導予定調和ゲーw
それと壊レコさぁ、微妙な時間開けてレスつけるのはなんなの?
まさかそのゴミ文にそれだけ長時間かけてるわけじゃないよね?w
もしかして俺が去ったのを見計らってゴミ文投下して、レスがつかなければ勝ちとか思ってる?w
ウジ虫のようにみじめな人生だな
それらも作り方によるかと
中庭の周囲に入り繰りがついているとは限らない場合も
周囲にはそれらしい入り口は見つからず、もしかしたら中庭の中央に見える井戸の中から中庭に入るのかもしれないし
その井戸から出るための入り口は、中庭から全然離れた場所で・・・とか
もしも入れると思っていなかった中庭に入れたという関係図を作る事ができたら感動するでしょう
>>101 誘導はされない、どちらかというと隠そうとされる
でも、見方によってはそれしか答えはないかのよう案内を受ける
見えるけど見えない
見方によっては誘導されるけれど、見方によっては隠されていて分からない
同時に二面性を持っている
だまし画のようなもので
一度見えたらそうとしか見えないけれど
ヒントはいっぱい散りばめられているけれど、ヒントを正しい解釈できちんとできるとは限らない
みたいな例えで
説明難しいけれど一対一の考えでは分からない
>>103 >もしも入れると思っていなかった中庭に入れたという関係図を作る事ができたら感動するでしょう
じゃあ探索ゲーをやろうか
遠景に見えてる遺跡に入れたりして感動に溢れてるぞ
>誘導はされない、どちらかというと隠そうとされる
つまり万人には解けないということだな
>wikiを見て初めて知るんじゃ意味がない
はい矛盾〜
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何故、最近のゲームはつまらないのか? [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 壊レコは既存のゲームにいくらでもあることをさも世紀のアイディアのごとく語るね
ぐちゃぐちゃの悪文で
>>106 遠景に見えてる遺跡に入ってどこで感動するのか分からない
万人に解けるけど万人に解けない
同じ人に同じように解けず、同じように解ける
同じ問題を視点を切り替えれば
>>107 掲示板に書き込んでいる訳ではない
>>110 できていない
>遠景に見えてる遺跡に入ってどこで感動するのか分からない
中庭に入ってどこで感動するのか分からない
>万人に解けるけど万人に解けない
日本語しゃべって池沼
壊レコは追い詰められると文章の乱れがますます酷くなるw
数レスならともかく、いちいち雑魚を相手にすんなよ
そんなに壊レコとおしゃべりしたいのか?
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ >>112 遠景に見えてる遺跡に一直線に進んで、遺跡に到達するとどう感動するんですか?
遠景に見えてるうちから入れると分かる
入れない中庭は入れない場所
未知の部屋は想像もできない部屋
これは隠された世界だから
万人に解けるけど万人に解けないとは
同じ人に溶ける解けない
言葉で説明難し
>>117 ついでに
>>51にも答えろ
証明しろ、お前が本当に俺らの質問に答えたと言い張るならな
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ >>117 一直線なんて一言も言ってねえよ
ただの背景なのか実際に入れるのかわからない状態で探索した結果入れるんだ
難しく隠されているからプレイヤーによっては入れないで終わることもある
そういうゲームがある
おまえが言っている中庭はすでに実装されている
幾度もな
つーかこいつマジでラストレスで勝ち逃げって思ってるんだろうな
時間の空け方がおかしい。なんらかのまとまった仕事をやるには短すぎるが、文章を書くには長すぎる
ずっと見計らってるんだろうな
まじでキモイ
つーかそもそもこの話は隠しステージの話で
>>78でもそう書いたはずだ
それをいきなり
>遠景に見えてる遺跡に一直線に進んで、遺跡に到達する
という一言も言っていない話にすり替えている
こいつまじで人の話聞かないのな
あるいはその場その場をやりすごすためにどんな捻じ曲げでも平然とやる
おめえのような卑劣な奴の意見は誰も聞かねえよ
いくら喚いてもおまえを拾い上げる奴はいない
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ >>119 一直線で間違っていない
行けるかどうか分からない遺跡だけれどその条件では直進しているのと同じで
ただの背景なのか実際に入れるのか分からない状態で探索した結果入れるというのは
要するにはいるために一直線で向かっているのと同じ事で
隠されていてプレイヤーによっては入れないで終ってはいけない
説明が荒らすじ的というか
そのまんま今のゲームの感覚
プレイヤーはそのゲームでその説明の通りに感じる
「入れるか入れないか分からない、人によっては入れない」
でも本質は違う
ここでの本質は普段見慣れた光景とは別の特別性を持った空間に導いて感動を与えた訳だから
そのためにどうすればいいか?こそが重要で
なんだか隠されていて、背景か実際に入れるか分からないから、入れないプレイヤーも出る・・・という感想を作ってもしょうもない
並列に隠されただけだったらそこに入って感動するか、という
さらに言えば、単に答えを見つけられるかどうかの問題なので、結局答えに向けて一直線の一本道のような構造になっている
その例で言っているものは、単に「入れるか」「入れないか」「見つける」「見つけない」だからそもそも関係ない
ここで言っているのは新しい世界に入って感動するにはどうしたらいいか?
どれだけの人が入れてどれだけ入れない人がいるかなんて言うのはここではどうでもいい事で
ここでは結果は入れないと入れるを同時に同じ人が体験する事になるけれど、その入れたかどうかなんてどうでもいい部分
必要なのはそれまでの前降りでどうやったら、同じ場所だけでさまようか
>>120 何らかのまとまった仕事を複数しながら、隙間の十数秒ずつ空いた時間を使って書き込んでいる
日本語が崩壊していて完全に意味不明すぎる
一行も読み取れん
書き直して来いゴミクズ
なにこの池沼6時にレスしてんの?
本当にラストレス狙ってんだな・・・
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 日本語難しい
要するに解ける人と解けない人がいる、という事を言っている訳ではない
普段いけない場所に到達した時の感動の話
または、一つの場所や、領域に対する特別性、特異性、神聖性
または、その神聖性を与えるにはどうすればいいか
入れないとか入れる、入っても別に何とも感じないなら意味ない
遠景に見えてる遺跡に入って感動を得られないのは
「遠景に見えてる遺跡」に特別性がないから
現在一致から見て並列に存在している同列の価値の場所
だからそこに万一向かうとしても対等の関係なので一直線
隠す隠さないを問題にしているけれど、ここでの問題はその前の問題
ただの一部屋だって特別な部屋にする事は可能で
中庭の場合は、最初からずっと見えていてもしもそこには入れたら「ここだったのか」みたいな感動
仮に遺跡でもいいけど、その遺跡を特別なものにする工夫というか前降りのようなものが説明もされないし
実際に作ると単にその書いた通りになると推測される
今現在の作品もその通り
中庭についた「ふーん」になるから
現在の人はそれがどれだけ特別なものかを表現できない
>>128 日本語で書けと言ったろ
やり直し
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 最近の人はストーリーを作るの下手
特に単純な構成を作れない
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 一番の問題の一つは全体像から見た視点でものを語りたがるところ
本来は一人称視点で語る
共感性の少なさ?
この主人公の視点では「これは分からない」という事が分からない
またはこの人物の目線では「これは見えないだろう」という事が分からない
人物関係にすると
登場人物@はこの事を知っていて、それを知らない
Aは逆にこれを知らないけど、それを知っている
それぞれの視点で、その立場だったらどういう状況かをきちんと考慮できない
全てを神の目線で一括して一元的に考えようとする
全体的にそうなのでちょっといい例は思い浮かばない
吸血鬼と向き合う話で、吸血鬼は光に弱い、その一点だけで終始争う等
本当だったら物語を作るなら、そのその剤が吸血鬼かどうかなんてこれから知る事だけど
本来、そこからどこにいてどう襲って来るかも分からないし、どうすれば逃げられるのかも分からない
それを、どうすれば逃げられるか最初から知っているものの目線でしか描写できない
どうすればやっつけられるかも最初から知っている
こんな感じかと
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 話の運び方の違いも
今は、設定が先に来てから、話を練られる
昔では、まずなんが起きてるのか分からない、そこから設定というか真実が解き明かされる
まず身近な所で感じる違和感みたいなもの
次にそこから発展、やっぱりおかしい
何が起きてるのか探す
すると徐々に明かされる真実
最終的な局面で、おかしい要素要素をパズルを組み立てるようにつないで見ると整合性は整って、真実は明かされて
その後速やかに解決して収束する
その間、主人公側や見ている側からは知るべきでない情報は見えない
それを、最初に真実を持ってきてそれを駆使して、そこで初めて出された問題を解決、という形状にするからなんの興味も引き付けられない
何度も書き直してごめんなさい
友達と会話をすると何かおかしい
何かを隠して誘導しようとしているみたい
そこで外に出て住民と話してみたけれど、どの人もみんな隠し事をしているように見える
そこで真実の究明をしたいという欲求
おかしな部分をつついていろいろ調べる
決定的におかしな部分に到達
明かされる真実
みたいにすればいいのだけれど
一つ一つの出来事や発見は極めて重要な重たい発見で、一つ一つを何か一つ一つ起きるたび、一つ一つ発見するたび、きちんとそれは重要何だと伝える描写を丁寧に
組織に薬物で洗脳されて操られている町中からいかに逃げるか
みたいにすると、話が薄っぺらい
一つ一つをサラッと流して、しかも最初から状態も把握
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ バイオ7体験版がまさに壊レコの理想を体現しているぞ
これは期待できるな
そのゲームは違う
シリーズ前作と比較してよい部分も多少
horrorの恐怖とは違うけど
ここで問題になるのはゲーム的になっていないところかと
最初に目的とされる事が文字で表示されているけれどそれは目標になっていない
何で外に出なきゃいけないかの背景はない
それは単に外に出る目的を達成するゲームと見ればそれでいいのだけど
外に出なきゃいけないプレイヤーのする事は、部屋の探索じゃないところ
外に出なきゃいけないプレイヤーは外に出ようとしなきゃいけない
光が見えてそこから出られそうな個所や窓、外への扉が複数個所出て来るのにそこには基本目も呉れない
斧やチェーンを切る工具も持っていて
本来は真っ先にする事は触れない上で
何でか分からないけど、部屋のレバーをひいたり、何だか分からないけれど人形の指を拾う
そのうち殺される
これをゲーム的にすると
そのまんま窓から出ようとした場合>理屈をつけて失敗したり、ゲームオーバー
扉から出ても>別の理屈で
またはその他の出口?
では何をどういう手順で実行すると理屈を解消できて当初のお題外に出るを達成できるのか?
お題と、お題のために真っ先にするだろう事、向かうべき場所、真っ先にするだろう事のゲームによる否定
真っ先にするだろう事の否定の解消
否定の解消のために能動的に何をどういじるか
いじった行為が間違っていた場合失格または、それに対するペナルティ
正しかった場合前進
どこを目指すかはっきりしていない事に伴ってルールがはっきりしていないから、その場その場でできる事をたどって進んでいるだけの内容に
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 演出も下手
ってかもっとシンプルにゲームを作ってくれ
複雑にしようとして無駄で邪魔なものばかり増えてる気がする
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 変な人が沸いてるのと
【業者の手口】ワッチョイ導入スレはステマの温床・ゲサロ板【バラします】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1469009392/ の人らで変の刺激起こしてる気がする
どっちにしろいつもうんこブリブリしてるのとは別の人たちが来て厄介してるんじゃないかなって勝手におもってるよ
設定的な問題の一つは
主人公に「記憶喪失」「世界について何も知らない」という設定をつけたがるところ
何も知らない主人公が流されるまんまに、行動してもゲームとしてなんの面白みもないし
そもそもストーリーとして主人公との一体感が得られない
何故、主人公との一体感(プレイヤー=主人公)を得られないかというと
主人公もプレイヤーも何も分かってないし、する事もないからで
どういう事かというと
例えば、「主人公は、英雄で戦士で、魔王を倒す目的だ」
と設定で言い切ってしまえば、プレイヤーはその気になって「自分は戦士で魔王を倒すんだ」=主人公の意思
になるけれど
プレイヤーは自分自身が何者で、何をしなきゃいけないか、何を目指さないといけないか、分かっていない
主人公も、自分自身が何者で、何をしなきゃいけないか、何を目指さないといけないか、分かっていない
(思ってる事だけは一致してる)
けれど、プレイヤー自身どこに向かう何者かも分かっていないので、道順に沿って進める場所をただ後追い、たどるしかない訳で
そうなると、自分の意思では動いていない訳で、ただ進める場所を逐一、ゲームに聞いてたどっているだけに過ぎない
なので、主人公が自分自身になりえない設定
主人公の記憶がないという設定を今の人は、主人公=プレイヤーだといってみんな重宝しているけれど
自分は誰で、目的は何
そこだけ明確に示したら
その後は「どう行動するか?」の部分こそプレイヤーに明け渡さなければいけない
だからやってる事が逆
今の人は、自分自身や目的は分からないけれど
どう行動するか?については逐一命令するに等しいから
「どう行動するか?」の部分をプレイヤーに明け渡すというのは
これからプレイヤーのする行動には千差万別の無限のパターン=自由が存在する
だから、どんな行動をとってもいいように対応しないといけない
どんな行動をとっても、結局はシナリオの通りに進むように導かれるように
そこが一番下手だから、どこに行きなさい、という命令になると
必要なのはどこにってもいよう、かつ特定の場所にしか行けないようにする事
鉄塔に行かなきゃいけないなら、反対に行ったら崖ですよ
別の道に行けば砂漠ですよ
どんな可能性を試しても何の違和感もないように作る
それがゲーム
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何故、最近のゲームはつまらないのか? [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/22-23 的を撃ち続ける事が同じでも2Dと3Dか違うとかは見当違い
簡単な例、「敵を銃で撃ち続けるだけのゲームで何が楽しいの?」
言葉通りの意味
「敵を銃で撃ち続けるだけのゲーム」だからつまらない
という事は、本質というのはそこではないという事で
例えば、もしただレベルを上げるだけのゲームだったらそれは「ただレベルを上げるだけでつまらない」
本質ととらえてるところがずれてるから、再現コピーしても面白味は出ない
仮に、「レベルを上げる事で、何かなす事ができる」なら意味合いは180度変る
要するに、本質はレベル上げでも、的打ちでもない
レベル上げや、的打ちは手段に過ぎない
例えば、洞窟に入れるようにするためにレベルを上げる
特定の宝を得るために的打ちをする
例えば、さらに、洞窟に入って何の意味が?
意味なければ洞窟に入って何が楽しいの?になる
だからさらに奥につなげる
洞窟に入る事で伝説の武器を手に入れられる
そして、魔王は伝説の武器を持っていなければやっつけられない
魔王を倒す事がゲームの目的だ
これですべての行動がつながってやっとレベルを上げる事にまで意味が与えられた
それを無意味にただ「レベルを上げるのがゲームの本質で同じだから」「延々とレベル上げをしてさえいれば同じで楽しいだろう」
といっても
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 現代人の勘違いしてそうな事は
「ゲームとは要するにルール作りだ」
実際はルールとは手段なので、ルール(=システム)そのものが楽しい訳ではない
ゲーム作りとは即ち、答え作り、ゴール作りの事だから
答えに到達する、ゴールに到達する、それまでの手順
をどうするか
ここをどう考えるか?
これがゲーム作りの根幹にないとなんの面白みもない作品になる
魔王をやっつけるゲームは、魔王をやっつけるために、様々な手順を見つけ出して魔王をやっつけるというゴール地点まで到達する事がゲームの楽しみの根幹
なので
そこからその部分を省いてシステムだけにすると途端にただ同じ事を繰り返しやらされているだけのゲームになる
ただ道を進む、敵が出る、やっつける
このシステムやルールがどんなに凝られたものでも練られたものでもただ作業としか受け取られない
ただ道を進むだけの体感
まず最初に必要なのはゴール
次に考えるのはゴールまでの道のり
邪魔なもの、越えなければいけないもの、解かなきゃいけなもの
一つ一つの関止め
逆算すると、プレイヤーは
ゴールに到達うするために、この問題を解き、関止めを超え次の場所へ
一つ一つさえぎるものを超えゴールが少しづつ見えて来る
一つの答えのために自分の意思で歩いている時は誰でも楽しい
自分の意思で歩けない、だからつまらない
自分で答えのために試行錯誤するために今の行動をとっているか
それとも、進めと指示された場所を歩かされているだけか
ルール作りをどんなに頑張ったってダメ
体験性をどんなに追求したってダメ
現実をどんなに再現しても意味ない
大事なのは、答えに到達するためにどんなルールが課されるか
要するに現代人は
どう銃を撃ったら面白いか
どう敵が迫ってきたら面白いか
こういう部分だけしか目に入っていない
必要なのは
なしたい事、どうやったらなす事できるか
をどう作っていけば面白いか
考えているところが見当はずれ
VRとかもゲームとは全然関係ない分野だから
「ゲーム」にもうそろそろ目を向けるべき
萌え豚用のゲームが多すぎる
幼女みたな美少女と一緒に戦うとか別にいいけど
男が主人公一人であと美少女しかいねえとか幅が狭いストーリーしかできるわけがない
ガチムチとか不細工やおっさんやBBAだってある程度はいないと美少女だって際立たないわ
あとは婦女子向けの気持ち悪いゲームも同様に多すぎ
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 現実味がない
全て、直線的な道のりをただ同じ事だけやって突き進むだけ
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ このスレはIPありだと不都合な荒らし「壊レコ」が立てたスレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 自分で考える必要のない一本道
プレイヤーの次する事がすべて決まっていてその通りにだけたどっているから
製作者が「次にする事」レベルで、次にする事を作っているため、次回はこれをやってその次はこれを、となる
次にする事が条件によって、二次的、後天的に決まるならそれは考えた結果になるけど
次する事そのものから決まっていたら、身もふたもない、ただ指示に従い続けるだけのゲームに
目的地に進む途中、道をそれ、海岸線を進むと高い塔が立っていて、そこに気になって立ち寄れる
塔は天へ続いている
中に入ると天使が門番をしている
神様か神の使いは通る事ができる
と条件を突きつけられるなら、プレイヤーは、その答えを探す事ができる
世界中から
でも現代人の一番の勘違いはここから
やらされてる一本道のゲームは、そういう問題提起の答えをすぐ次にする事として位置付ける
本来だったら、「入る事のできない塔がそびえている」という問題提起だけしておいて、その解決はまた別途に用意すればいいものを
次にする事こそその塔に入る事だ、その塔に入るための答えを次行ける狭い範囲内だけで見つけ塔に入る事を実行
するとただ命令を聞いているだけに
要するに極端に言えば、今はこの塔が見えるだけで、今は中に入れない、世界中を回っていれば、または、いずれ入らなければいけない必要性が出て入る時が来れば、入れる時が来るはず
またはそのような問題と答えをきちんと分けた骨格を持った構成
また、自由の解釈もおかしい
塔に入る手段を「天使をやっつけて力でも入れる」、と正面からそういったらゲームそのものが崩壊する
本来ゲームだったら、「本来の正規のやり方は、来るべき時期に、条件を整えてからしか入れない、けれど、裏口として天使をやっつけて中に入るという裏道の手段も作られていますよ」
こうすればゲームになる
要するに「塔が立ってる」「塔は天へと続いている」「塔には門番の天使がいて入れない」
「中に入るための条件」「天使を倒した場合」それらそれぞれが独立しているのがゲーム
「塔に入るためにする事」が独立してないのが今のゲーム
「次にする事は塔に入る事だから、そのための作業をする」
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 空気読む問題
この次はこうやるに決まってるでしょ
だからこうしかやれないように作る
本当はそれを裏切るようなものがいい
関所を通るために関所を通るものを探すのは当り前
できたら関所を通るための手段を裏切るような
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 今のゲームの問題はゲーム的でない事
「プレイヤーは何をするのか?」が決まっているためプレイヤーはその通りに行動をする
そして「その結果どうなるのか」という結果も決まっているため、要するにプレイヤーは何もやっていない
昔のゲームはゲーム的で
「何々をした場合」 → 「こうなる」
によって作られている
正面から話しかけた場合 → どうなる
後ろから話しかけた場合 → どうなる
何を所持していて話しかけた場合 → シナリオが進む
何をやったら話は進む
ここに行った場合 → どうなる
どこに向かった場合 → どうなる
どこに入った場合 → どこに出る
どことどこがつながっている
敵を倒す事ができた場合 → どうなる
できなかった場合 → どうなる
どの選択肢を選んだ場合 → どうなる
何を所持していた場合 → どうなる
そして目的達成または目的地到達等を目指す遊び
何をしたらどうなるかを、ルールを解読でき理解できたものがゴールにたどり着ける
逆に言えば、そのどれかをやらなかった場合目的地にはたどり着けない
ゲームの面白味はここ
自分の頭で考えて答えを見つけるところ
昔のゲームは
この行動をとった場合 → こういう結果が返される
この行動をとった場合 → こういう結果が返される
この行動をとった場合 → こういう結果が返される
では目的を達成しなさい
ゲーム側はプレイヤーの行動に対応した結果を返すという行為しかとらない
店の主人に
カウンター越しに前から話しかけたら → 叱られる
後ろから話しかけたら → 悩みを打ち明けられる
町の女性に
普通に話しかけたら → 世間話をする
店の主人の悩み事を聞いたのちに話しかけたら → 鍵をもらえる、階段の部屋に侵入できるようになる
階段の部屋に入る
強さが足りていない場合 → モンスターに負けて勝てないため奥に進めない
強さが足りている → モンスターをやっつけられ奥に進める
右の階段に入った場合 → 城の前に出る
左の階段に入った場合 → 宝箱の部屋に出る
宝箱を調べた場合
鍵を持っていなかった場合 → 開かないと表示される
鍵を持っていた場合 → 宝箱は開き中身を手に入れられる
店の主人
宝箱の中身を所持していない状態で後ろから話しかけると → 悩みを打ち明けられる
宝箱の中身を持って話しかけると → 話が進む
話が進んでない状態でカウンター越しに話しかけると → イライラして叱られる
話の進んだのち話しかけると → ものを売ってもらえる
という仕組みが作られているだけ
対照的に今のゲームはプレイヤーの行動はゲーム側が決める事(自由度がない)
プレイヤーが行動していないので結果は存在しない
ストーリー通りに進むだけ
まず最初に何をするかを指示される → その通りに行動をとる → 次の指示が来る → その通りに行動をとる
そこ以外は作られていない
主人公が港に行きたいというので港まで主人公を動かす → なんだか分からないけど港で人間と主人公がもめだし戦いになる
戦いに勝てと命じられる → 戦って勝つ
勝つと船をもらえる → そして次の指示
自分で動かしていない
ゲーム側にプレイヤーが操作されている
だから、最近のゲームはプレイヤーの遊ぶ必要性のない
映画のようなものの役者を指示通り動かしているだけ
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 体感的に見ると昔のゲームは問題
西の国に手紙を届けるにはどうすればいいでしょう?
[問題]西の国へ友達の手紙を届けたい
[]国の境は関所になっていて手形がないと通れない
[]王様に手形をもらえるという情報を持っている町人がいる
[]王様に会いに行ってもお城に入れてもらえない
[]王様は珍しい陶器を集めているという情報を持っている町人がいる
[]珍しい陶器を持って来れば王様に会えるという兵士がいる
[]東の町には名のしれた陶芸家がいるという情報を持っている人がいる
[]東の地域には強いモンスターが出る
それらの条件を推理して西の国に入るための答えを見つける
[問題]ロビーに入りたい
[]ロビーへ入れる鍵は柵の向こう側に落ちている
[]柵の向こう側に入るには錠を外さなければ入れない
[]柵の向こう側にはゾンビがいてそのまんま入ったら殺されてしまう
[]柵の錠の鍵は執務室で見た
[]柵の向こう側の出口はこっちから開けられる
[]柵の向こう側の出口を開けた場合、柵の向こうにいる閉じ込められたゾンビは出口から出る
ではそれらの条件を推理してロビーに入るにはどうすればいいか
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 昔のゲームは「ロビーに入りたい」理由がその後の目的の理由で、最終目的達成のための理由になってる
ロビーに入りたいのはロビーから次の部屋に進めるためで、次回の部屋に入るのは最初に提示された目的達成につながるため
要するに全部自分の意思で解き進んでいってるだけ
今のゲームは、逆に進む理由がないから、先に命令される
どこどこへ行け、次はどこどこへ行け
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 分かってない奴多すぎだなー
俺は壊レコ賛同派だわ、といってもなんとなくだけど
てか過去スレでタイトル連呼してるのはゲーム開発っしょ、間違いなくw
すくなくともどっかの会社の人間だよね?
少なくとも純粋なプレイヤーではないよねwてか自演とかもめっちゃおおいね。
壊レコに反対?している奴があげるゲームがほぼ洋ゲーなのもお察しと言うか。
あとは壊レコも知らないような真実も書いちゃいたいと思いますw
177 名前:ゲーム好き名無しさん [sage] :2017/02/04(土) 12:06:29.67 ID:sYr97s4P0
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ なんか持ち上げられてるゲーム、やってみたいと1ミクロンたりとも思わない。
ニーアオートマタとか最近ではホライゾンゼロドーンとか。
俺が年取ったせい?ところでバイオ7はどうなの?やったことあるやついる?
177 名前:ゲーム好き名無しさん [sage] :2017/02/04(土) 12:06:29.67 ID:sYr97s4P0
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ 映像が凄すぎて疲れる
3D視点だと、そこら中に気を配らなくちゃいけなくて疲れる
把握しなくちゃいけない事が多すぎて疲れる
やる事が多すぎて疲れる
とにかく疲れる
今、レトロ風ゲームが流行ってるのも、ここら辺が理由だったりするんじゃないか
365 : 名無しさん@ピンキー (ワッチョイ b3a0-Z7AI)2017/02/22(水) 13:47:37.81 ID:B8LgJD/j0
とりあえず売上って観点で見たらソシャゲ市場の前ではCSゲー市場なんてゴミみたいなもん
【DMM.R18】千年戦争アイギス7732年目
http://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1487735257/ >>183 だから地球防衛軍みたいなクソ単純なゲームがヒットしてるんだろうね
ファミコンやってて楽しかった子供も今じゃおっさんで最近のゲームはつまらない?
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1461588955/ >>186 知らないゲームは全部つまらない
新しい知識を入れる必要がない、向上心がない、昔を延々と語ってればいい
何か知らんけどどうでもいいクッソ過疎なスレに誘導するのやめてくんない?
最近のゲームではまったタイトルでも教えてくれよ。
あ、基本洋ゲーはナシね。
そう思うなら向こうの本スレ行って話題振れば?
わざわざ後から立てた荒らしスレを使いたい荒らしの仲間なら知らんけどね
ハードの性能にクリエーターがついていけてないんだろうな
-curl
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