本人ももうオウガのシナリオはかけないってギブアップしてる
和ゲーの戦記物的なやつだとハンドレッドソードとグレイメルカは良かったような
>>1
本人もタクティクス辺りで完全に息切れして終わってるじゃないか・・・ ゲームのシナリオライターの地位は凄く低い
ライターで著名なのはディレクターとか兼業してる奴だけだし
シナリオだけならゲーム以外の媒体で活躍した方が得だしな
全年齢対象の任天堂ゲームが席巻してる日本ではストーリーは軽視されてるからな
松野の頂点はタクティクスオウガとベイグラントストーリーあたりかね
悲しいけど才能は枯れるんだよな
FFTの後半は雑だったしTOだけだと思うわ
ベイグラとFFTAは投げたから知らんけど
海外だとシナリオを書くための学科があるみたいだが、
日本のゲーム業界は正直素人だよな
設定の深さとか謎が解けていく様子にワクワクさせられたのはゼノの高橋かな
松野のシナリオは淡々としてて悪くは無いけど続きが気になることはなかった
幼稚なユーザーに合わせて無敵の主人公サマが全ての敵をなぎ倒しつつそれっぽいシナリオを書きなさい
強制敗北等を使うと採点は下がるとする
>>16
松野以上にレベルが高いシナリオ書ける人いるなら教えて 大昔のゲームのマザー2を未だに超えられないってどうよ
古田剛志は結構いいと思うけどな
龍0とかジャッジアイズの脚本は名越の下で腐らすにはもったいないもん
松野に限らず日本人はストーリーが作れない苦手というような話をなんかの本で読んだことがある
逆にシナリオを作るのは上手いのでそれを拡張したり肉付けしたりしてストーリーっぽく仕立て上げるとかなんとか
またこんなスレだ
FEで重苦しい戦争譚描いてもガキゲーの任天堂が悪いとのたまい
HD-2DにオウガやFFTを感じてるゲーマー見かけたら松野ごと叩く本性のくせに
ゲーム屋どころか作家ですらない糸井重里がシナリオ最高峰という皮肉
龍が如く0はシナリオの良さもだがあのシナリオを楽しむために最高のエンターテイメントに仕上がってる
あれぞゲームであり龍が如くチームの最高地点
失敗がちだったリアル俳優のキャスティングも0だけは大成功
海外人気はまだまだ雀の涙だがそんな中でもささやかながら久世役の小沢仁志が人気が出てるのも頷ける
「レベルが高い」の基準がわかりにくいね
バディミッションBONDのシナリオはよくできていたよ
登場人物の使い方がものすごくうまかった
バンドでいうところの、俺ボーカルみたいな立ち位置だと思うけど意外にスター作家がいないんだな
FF13とかFF15のディレクターとシナリオライター以外の開発スタッフはシナリオ書いたやつ訴えてもいいんじゃないの?
自分達の全ての努力がクソシナリオとそれ起用した馬鹿のせいでクソゲー扱いにされたんだから
16歳の少年が軍隊を指揮して戦うレベルの高いシナリオ
伝説のオウガバトルは好きだが
TOのシナリオは何がそんなに評価されてるか分からん
ガンダムの富野的な所が良いのかな
>>22
(漫画とかも含めて)世界一本が多い日本が苦手とは思わんけど >>32
ゲームの演出と噛み合ってたからじゃないかな? 本人も認めるくらい退いてるじゃん
オウガのファンて一途なのは良いと思うんだけど
オウガ以外認めないのはよくないぞ
もっといろいろふれてみれば良いものに出会えるはずなんだ
今も松野松野いってるようじゃよほどの信者だから素直に聞けないだろうけどな
松野は設定が緻密で巧みなのであって
シナリオは広げた風呂敷を上手く畳めないイメージが強いかな
自分は松野ゲーの世界観好きだけどね
ヘラクレスの栄光3 1992/4/24
タクティクスオウガ 1995/10/6
か
つーか、その松野は一体何やってるんだ?
FF12以降、なんか仕事したの?
コジカンはカットごとに良いシーンは録れても全体として特別優れたイメージはないかな
開発費が肥大化していく現代のゲームではもう通用しないよね
松野の世界観では売れない
面白いけど売れない
任天堂の小泉は夢島やマリオギャラクシーを見るに本気出せばめちゃくちゃいいシナリオ書けると思うんだよね
鶴見辰吾ってムーンクレイドルで主役やってたな
何やっていいかよくわからんゲームだったから途中で投げたけどね
多分実家に眠ってるはず
>>39
FF16は松野噛んでるっぽいけどなぁ
メインのシナリオ誰なんだろ?
石川夏子とかかな? 龍0の鶴見慎吾の佐川かっこ良かったなー
バトルには参加してこなったのも裏の人物って感じで不気味で良かったわ
松野って14でシナリオ書いてたけど恐ろしく微妙だったぞ
ラムザもフランもクソキャラに改変されてたし
>>36
風呂敷畳めないよね
タクティクスオウガもFFTも設定の緻密さの割にストーリーの竜頭蛇尾感が凄かった 風呂敷を畳めない松野のシナリオ >>> FF13、FF15のシナリオ
と言う話だと思う。
龍は風間のおやっさんの若い時代で一本書けるだろ
なごっさんに力が残ってれば
シナリオ畳むのが下手だけど面白いって評価されてるクリエーターはそこそこ居るし、「畳むのが下手」ってのは大きな問題ではない
個人的に松野はタクティクスオウガの一発屋という感じ
FF12は最後まできっちり仕上げてほしかったなと
ゲームだけじゃなく漫画小説アニメドラマとか広げた風呂敷畳むのがうまい奴なんてほんと希少だしな
FF14で松野脚本のコンテンツやってるけどくっそ面白くないし昔のゲームで表現力の乏しい中それっぽいの描いて絶賛されてただけなんだなと察した
松野は才能枯れたんじゃなくて引き出しがあまり多くなくてネタを使い果たしちゃったんだよ
だからもう何やってもセルフオマージュにしかならん
主人公は近しい人に裏切られて頼れそうな人は廃人になるんだ
あんまりSEGAとかりんとう持ち上げたくはないが龍が如く0だけは奇跡
あれストーリーだけ活字にして読んでもそこまでよく出来た話じゃないけど、
演出とか配役とか台詞進行とかゲームにする過程でかなり上手くいった例だと思う。
例え主人公の桐生があのゲーム内でやっぱつれえわって言っても、その台詞そのものがおかしい訳ではない
すべてが下手くそだからその台詞が集約になってるんだ、FF15てめえだ
なんかRPGばかりで
アドベンチャーゲームの話が出てこないけど
あれは違うのか?
龍のストーリー実況はめっちゃ見かけるな
それこそ女まで
このネットワーク時代にシナリオなんて邪魔者でしかない
ドラマは自分のプレイで作るし泣いたり笑ったりするのもキャラではなく
自分自身
>>62
サウンドノベルが原作のゲームでスマホ覇権取ったのは凄いけど
志倉千代丸と同じ枠だろ 本職にやらせれば良いのに
無駄なグラ工員減らして優先度上げるべき
龍が如くはこないだ作中のカラオケ曲がつべでジワ伸びで2000万再生に達したし
これからもごく一部の好きな層向けのゲームとして第二のシェンムー的なタイトルにはなったな
ホストやキモアニメキャラばっかりの和ゲーで、おっさんキャラばっかりなのがまだ恥ずかしくない
>>47
松野の信者なのに関わってるかどうか見て分かんねぇのかよw
なんも噛んでねぇよアホw
そしてシナリオは前廣だ まあそうかも
この作品がもし松野だったら…って時々想像するわ
こいつが裏切りそうとか
>>57
いいじゃん
もしFF12がバッシュ主人公だったらそういうシナリオになったんだろうなー… 個人的にガンバリオンのOPA氏かな?
パンドラの塔とかサンダーフォースVの人。
風呂敷広げて畳む能力高いと思う、特に畳む能力。
松野はFF14の中で、ヨシダ・ナオキの側近として生きてるよ
最近なにしてんだとぐぐったらまだFF14にいるのね
ロストオデッセイにサブシナリオで短編サウンドノベルが随所に入るんだが、書いたのが直木賞作家の重松清だった
坂口の幼稚な本編シナリオが全くどうでもいいくらい1話1話素晴らしかった
書ける人が書かないとダメだよシナリオだけは
>>73
FF7、8、10
軌跡、7以降のイース
Fateシリーズ
オウガなんていうマイナー一発ゲーのライターがこれらに勝てる要素ないでしょ 松野もいつも途中までじゃん
世界観を作って、その1部を切り取って
その1部だけしか語らない
>>50>>51
作品単品で見れば思いっきり畳めてるが
1章に過ぎないのに全て解決してどうするの?
バカはホント風呂敷って言葉が好きだね 今までやったゲームの中で一番良かったシナリオはベイグラだな
ドロドロしたのはいまは受けないでしょ
90年代のまだまだ余裕のある時代はファンタジーとして受け入れられた
昼ドラとか今ないでしょ
おれはラストハルマゲトン以上にワクワクしたことないわ
葉山の兄貴も神がかってたな
好きなシナリオライター挙げるならファンタシースター1と2を世界観含めて担当した青木千恵子
結婚してとっとと業界から去ってしまったのが勿体ない
>>74
FF12はヴァンとパンネロ抜きで再構築した方がいい
でもまあ今更やられても遊ばんか >>79
なるほど、松野との対比は置いておいて、そういう方向性の話ならゼノブレ1と2も入ってくるな あれ、野村さんがいない...
伝説のゲームシリーズKHのメインライターなのに
オウガの松野は凄かったけど、もうああいう重いのは流行らんな
今はシリアスな中にも絶妙に笑いや熱さや日常感とか色んな要素をテンポ良く表現したバラエティ豊かなものが好まれる
和ゲーはプレイヤーを無視するから余計な操作があるアニメもどきにしかならん
松野はシナリオが上手いんじゃなく世界設定の作り込みととかっこいいセリフを考えるのが上手い
けど世界設定をいくら作りこんでも
ドット時代と比べて要求される密度が格段に上がった今のRPGの尺ではほとんど使えないし
そのかっこいいセリフも長年仕事してないせいでもはや古臭くなってる
もはやゲームクリエイター向いてないから作家になればいいが
ゲーム用のシナリオしか書いてないから本職と比べたら腕は数段落ちるし詰んでる
そもそも海外のゲームのシナリオに感心したことがあまりないんだが…
FFのシナリオなんか腐まんこがマンズリしてるだけだし
和ゲーはドットじゃ無くなってから演技演出がホントに酷いな
見てて恥ずかしくなるくらい酷い
半端に3Dモデリングするようになってからは、比較対象が実際のアニメになってしまって残酷なまでの差が浮き彫りになった
松野も吉田との対談で認めてたな
もう今は受けるよう時代じゃないからやらないって
>>17
ストーリーなら野島
テキストなら虚淵
松野より実力も実績遥かに高いわ >>28
設定やプロット考えてる奴は別だろうしシナリオライターに責任押し付けすぎじゃない?
そもそも、企画の時点ではねなきゃおかしい内容でしょ >>31
ジャンヌダルクは16歳から活躍をし始め19歳の時に火あぶりで処刑された 昔は造詣が深いスタッフが考えて作ってたんだね
>2001年には、寺田氏は雑誌「ゲーム批評」から取材を受け、FFから離れた経緯を語っていた。
>それによれば、FF3までは、シナリオやキャラクターについて、綿密な話し合いをくり返して作り上げていたが、
>ところが、そのうちにシナリオのことをよく知らない人が作品全体に対しての権限を持つようになったことで
>「滅茶苦茶」になったため、「あとはご勝手にって感じ」で離れた、という。
海外のレベルの高いシナリオって例えば何?
海外ドラマ見ても視聴率稼ぎに盛場があるだけで竜頭蛇尾だろ?
>>95
ちゃんと大きな設定作ってからゲームを作って行ってる感じがよかったな
凄い人がでてきたぞって当時は思った >>1
日本のRPGでシナリオまともなの
もはやゼノとFEだけだしな
任天堂にしかまともなライターがいない
ほかは全部ゴミ 稚拙なシナリオは分かるけどある程度しっかりしてれは後は単なる好みの問題だと思うわ
その中で優劣付けるのは野暮よ
俺はシナリオはダメなのは分かるけどいいやつが分からないんだよな
シナリオのよさってなんなんだろ
>>106
FE風花のシナリオライターってコエテクの人じゃなかった? ゲームにシナリオを期待するのがそもそもの間違い
ゲームに於ける良いシナリオってのはプレイを阻害しないシナリオだ
シナリオそのものの良さでは映画漫画アニメラノベに敵わない
>>87
入ってこないけど
ゼノブレって高橋の考えた設定を外注のアニメ脚本家とラノベ作家が製品クオリティにするっていうエロゲ会社みたいな体制じゃなかったっけ?
流石に個人クリエイターとして成立してる松野に失礼なんじゃないかね シナリオ良いゲームは海外のゲームでも珍しくないか?
カテゴリを分けない限り俺の好きなシナリオライターを挙げるだけにしかならないんだよなあ
そもそもゲームのシナリオがクレジットに載る当人だけで調整されるものでも無いのに
>>114
色々違う
説明するの面倒だから映画でよく使われる方式と言っておく まぁシナリオも演出やら人物の描写やら含めてのものだったりするから
ゲームでまともにシナリオが生きるのはテキストアドベンチャーだけだな
RPGなんかは行きあたりばったりの極みだろう
>>118
エロゲ会社企画監修の外注ライターって事実を聞こえ良くしただけにしかみえないけど >>45
ギャラクシー2も小泉氏が初めに考えていたシナリオも見たかったな
今は役員だから今後開発の中心になることが無さそうなのが惜しい 想像だけど、松野さんはテーブルトークRPGとかをちゃんとやってる人なんじゃないかな。世界観を構築したうえで話があって人がいる。フレーバーテキストなんかがせんすいいよね。人に重きを置いてるようなほとんどのRPGは、ストーリーがあるけど、感覚的に中世なのにアスファルトの道が整備されてるような違和感というか薄い味がしてしまう。
シナリオライターの役割なんて限定的なものだしね
設定やストーリーを考えているのはゲームデザイナー(プランナー)
そこがごっちゃになってる意見が散見されるのが気になるわ
オウガよりサガフロ2のほうがシナリオ面白かったわ
ジョジョのパクリ感はあるけど
>>1
そもそもオウガだってロウルートとカオスルートで選択肢1つでキャラの性格ガラリと変わるような緩い時代だからなんとか通用したものだろうに >>89
今は現実が暗いからゲームくらいキャッキャウフフなアホみたいに能天気な世界に行きたい >>127
正直なところ企画・プランナー・シナリオライターは最初の段階で一緒に考えた方がいいと思うよ
日本のシステムって役職がかっちり分かれてるし自分の領域侵食されたくないしで、
企画とプランニングの時点でゴミカスが仕上がってもライター何も言えない事多いだろ
テンションダウンしたまま言われた通り書くしかない
只でさえ日本のゲーム企業のシナリオライターなんてラノベ崩れのオタクだし
だからもうここ5年越えるくらいほとんど洋ゲーしか買ってない
んでたまーに和ゲーで興味あるの出てきたからやってみると死ぬほどセリフや展開がキモ寒くて耐えられないとかな
あ、ニーアとかあの辺の話ですけど >>130
でも鬼滅や進撃が人気あるのが現実
時代は抑圧された世界からの解放を求めているのかもしれない オウガの人と十三機兵の人が双璧だな
ストーリーと台詞回しのセンスよ
>>25
たしかに龍0のシナリオ面白かったなー飽きずにクリアまでワクワクが続いた
キムタクが如くも同じライターなんだっけ?まだやってないから楽しみ >>1
ゼノブレイドのシナリオ書いてるアニメ脚本家の竹田裕一郎
松野より余裕で上 朧村正のシナリオというかセリフ回しが特にすごいなと思った
特にDLCの4作品が好き
言葉の使い方が分かってないと出来ないセリフだなと思った
難しい言葉だらけだが、言い方がカッコイイ
シナリオにしわ寄せが行くんだろうか
一番開発の都合で弄れそうではある
富野信者なんだが
ゲームテキストじゃ松野が一番ドンピシャだな
FE加賀も中々なんだが
>>109
純粋に文才だけなら小説家にいくらでも人材はいるだろうけど
問題はゲームというユーザー目線でのプレイ体験に沿って
調整できる人材となると限られるって事だろうな RPGならモブキャラにも意味をもたせてほしいわ
対象に配置された門番なんかが同じ事喋るとガッカリする
>>139
朧とオデンの神谷は神がかってると思う
シナリオだけでも雰囲気凄いのに時代がかった台詞回しとか教養ないと出来ないもの
十三機兵も凄いには凄いんだけど元ネタがわからないから凄さがそこまでわからない シナリオだったら逆転裁判の123あたりが圧倒的に飛び抜けてると思うわ
>>146
わかる
狩魔豪と1リメイク追加シナリオのボスはデフォルメとリアルさを両立した造形が凄い
他にもノベル系は看板をほとんど一人の責任で背負ってる分自力があるライターが多いだろうな 加賀レベルはひたすら雰囲気重視って奴だな
ちょっと考えると突っ込み処満載だけど雰囲気で全て押しきってる感じで
まあちょっとを考えるユーザーの方が少数派なんだから
まあノベルゲー以外のゲームのシナリオは正直その程度で十分だと思うけどね
>>144
朧もオデンも魅せる演劇だと思うわ
声優にもこだわってるし
あれはセンス無いと出来ないね
神谷氏はすごいな
絵を描いたり、脚本を書いたり、一揆じゃEDの歌の作詞までする社長だもんな
どんだけ有能だよ >>103
そのあとセガ側にいくんだけど
ステージだけ変えりゃいって考え方に呆れて
ついていけなくて一作だけかいて離れたんだよなぁ
そんなセガから乱歩賞作家やSF作家出るとはおもわなんだが >>148
ところが映像がリアルになると登場人物の配置や小道具の描写までしっかり想定してないと見過ごせない矛盾が出てくる
ボスにやられてAが死にそうなのに至近距離で見守る棒立ちのBと意識があるくせに寝てるCとかな
映像担当より脚本家チームに権限与えてやらないとな
そこまでやってやっと一本道の凡作ムービーゲーになるコスパの悪さよ 月花霧幻譚とか小説家原案だったけど内容は至って普通だった
過去にそういうのが沢山出たが今でも語られるゲームは1つもないっていう
シナリオもそうだけど、テキスト、言葉選びが疎かな作品は萎えてしまう。
ドラクエとかストーリーとしては悪く言えば陳腐だけど昔のドラクエは言語センスがFFに比べて段違いに良かった
今だとラノベ作家とかでもゲームに造形ある人多いだろうから(それどころか自分で制作に関与する人もいる)、
そういう界隈からまともなゲームデザインや文章書ける人を持って来れないもんなのかね
まぁ今のRPG業界ってキャラゲー作ってオタク搾取商売したいだけの低俗そのものだから、
作品良くしようなんて気概は全く無いんだろうがねぇ・・・
TOからもう25年もの時間が経つのに、プロ・同人含めてあれを模倣して昇華させるような作品が
一つも出ないとは思わなかったわ
シナリオだけじゃなくて制作者レベルも相当地盤沈下してるだろうに
昔はプロだったのが、今じゃ本来同人インディーレベルのがプロ名乗ってるようなレベル
業界の劣化そのものを見せられてるようだわ
>>159
いいストーリーの作品があったとしてもキャラしか見てない消費者が多すぎたのが今の惨状を招いたんだろうね
映画でいうならジャニタレが出るから見る!みたいなのと一緒で、魅力的なキャラ作ってガチャ回させればええやろ、と シナリオ都合でコロコロキャラを捨てるゲームがシナリオ人気の低迷にともなってキャラを捨てられなくなっただけだ
ゲームシナリオというものがゲームシステムの一貫性に負けた結果が現代
別に文学とかが際立ってウケてた訳でもないし、消費者の教養平均値が低くてキャラしか見ないなんてまぁ必然よ
客の「遊び」という観点に限って言えば、製作者が押し付けるストーリーより、客自身が文字通り「玩具にする」二次創作の方が優れてるのだし
おーい、外国のゲームでシナリオバツグンのゲームをそろそろ上げろよw
>>164
ほんとこれ
餅は餅屋
ゲーム業界だけ無理に自前にしようとして中学生日記レベルのものばっかり まぁ大筋のストーリーだけならどれも大差無い気もするけど
特にゲームの場合は
和ゲーは変にこじらせすぎて逆におかしくなってるのが多いイメージがある
最近のゲームだと風花とランス10はなかなか良かったよ
シナリオというかテキストがね
政治と宗教を書こうとする、日本唯一のゲームシナリオライターだと思ってる
>>169
全部嘘だけどな
日本人が妄想するファンタジーとしての西洋文化を作ってるだけ
ゴルゴ13と同レベルのただのエンタメ ゲームの場合ってシナリオ通りにゲーム作るのって大変そうだよね
頑張ってても途中でゲームにシナリオ合わせてみたいな劣化が起きてる気がする
後は社内で幅効かせてる人が担当で誰も文句言えないとか
政治問題を大人やコアゲーマーが好むという押し付けがまず気持ち悪い
一回くらいならまだしも何度も宗教紛争や民族紛争なんか見たくねえわ
好き者は各地の政治ゴシップや暴露本でも読んでいればいい
>>172
政治や宗教がエンタメではない以上政治や宗教をエンタメ化したものは
ある意味アンパンマンより幼稚であるという考え方もありうる
実際俺はゴルゴ13をそう見てる
「ゴルゴ13で世界情勢がわかった」と言ってるやつは軽蔑に値するし
さいとうたかをも「ただのエンタメだ」と言ってる >>174
スプライトのキャラが「殺した、殺された」ってお人形劇するゲーム 例えば浅野とかが必死に真似ようとしてるけど、SFC時代のタイトルに全く及ばないんだよな
シナリオ、世界観ディティール、センスや技術、演出、全てにおいて
今のハードなんかスペック的に言えば25年前とは比べ物にならない筈で、
制作側に才能さえあれば何倍も凄いものが作れる筈なのにな
もう名作のテンプレのようなものが出来ていて周知されてるにも関わらず、
そのコピーレベルのものすら出来ないってんだから
やはり個人の傑出した才能、もしくは制作スタッフの総合的な能力の差ってスペックや世代の差なんて
簡単に凌駕しちゃうんだなと
>>174
猫のひたいほどの
ランスロット違い
僕にその手を汚せと言うのか
駆り立てるのは野心と欲望、横たわるのは犬と豚
アロセール無双
鶏とかグリフォン
ウォーレンのテレポート >>164
かまいたちの夜がわかりやすいが2の時に1の我孫子武丸がもう一人で
やる切るのは大変だからと知り合いの作家2人呼んで3人体制でやったら
これの評判が悪かった、3ではまた一人でやったんだがこれは
やった人間の評判は悪くない
作家だからゲームの脚本書けるかというと別なんだわなぁ
というか脚本家は分野によって得手不得手、専門や得意分野がある
脚本家に専門知識叩き込んでそれを元に書いてもらうというのは
外部の専門職の脚本家であるほど難しくなる >>181
かまいたち1は当時シビレた。2で見限ってしまったけど3良かったのか、何かの機会にやってみようかな かまいたち2は1を無視すれば悪くはないんだけど
かまいたち2で期待されてたものとは違ってた
陰陽編とか蜘蛛編?とか横道は割とマジでビビりながらやってたけど本編がなぁ…
>>184
ミステリー音痴としては2>1だったわ
オカルト抜きの犯人当てが熱く感じるなら1になるんだろうけど かまはマルチシナリオだからそりゃ厳しい
あっ428なんかの評価はどうなんだろ
ルート分岐で分岐した瞬間にキャラのスタンスがガラッと変わるような緩さを許容しないでしょ君ら
タクティクスオウガってそういうシナリオの都合でキャラを動かすゲームなのにキャラの性格をおかしくしないようにしているゲームと比較しようとするからおかしくなる
ゲームの盛り上がりとデザインの都合で
仕方ないとは言え結局最後は人間やめた奴と戦うってのが糞つまらない
ここまでウィッチャー3の話なし
日本のゲームっていつからかイマーシブじゃなくなったんだよね
オープンワールドのゲームが人気なのは新しい世界にのめり込める作りになってるから、新しい世界のシナリオに興味を持てるよう丁寧に説明する事を怠っているのが国産RPGが衰退した原因でしょう
魔法があれば魔法が使える理由を説明して、未知の種族がいたら先祖まで遡ってみたりするシナリオでいいんだよ
>>190
Chaosルート入ったら仲間の口調が荒くなったりLawルート入ったら全員無個性の敬語キャラになったりしても許すよ シナリオってのはそれひとつでゲームの全てを良く出来るものではなくて
やっぱりゲームの強みってゲームなんだよ
松野氏のゲームはゲームが面白いからシナリオも評価されてる
ゲームのシナリオはゲームを語る上でのひとつの側面でしかない
ほとんどの奴が勘違いしてるけど日本のゲームのストーリーの9割9分はテキストな
オウガも然りシナリオじゃない
>>194
ニーアと一緒で松野ゲーの9割が吉田の功績だぞ?
吉田が存在しなかったら注目なんてされてないよ >>168
風花は肝心のメインシナリオがペラッペラだし
ランスの重厚感は20年続くストーリーがあってこそだからなあ
戦争ものってジャンル自体が若者ウケしない気がする >>179
このスレでもたびたび出てくるけど逆が言えると思う
機能が凄くなったから誤魔化しが効かなくなったんだよ
8bit16bitは色々許されていた TOはまぁ好きだがFFTはベルセルクパクリすぎて本人の力じゃないだろ
ベルセルクも元ネタあるけどさ
TOもFFTも最後は「え?これがラスボス?」なんだよね
>>159
マンガはキャラを立てればストーリーは勝手にできると小池一夫が提唱したのが1970年代だから
日本のサブカルがキャラ重視なのは昔から テキストって随分曖昧な表現だな
いくら主張しても説得力無くね?
比較対象が少年漫画だのアニメだのしか出てこない奴が作ってプレイしてる界隈だからな
ピンチに主人公が覚醒ウオーとか誰それが死んで悲しいピエンとかその程度の部分部分の盛り上がりしか考えてない
洋ゲーでシナリオがしっかりしてるのってもっとテーマや風刺したいことみたいな土台と流れがしっかりしてるからレベルが違う
>>163
スペックオプス ザ・ライン
バイオショックインフィニット
ファークライ3
デイズゴーン
この辺はよかったな
あらすじというか演出がリッチにできてるかのが大事なんだよね オウガサーガ完結出来なかったのにレベルが高い?
まあいいや。
要するに、シナリオ公募や賞レースが整備されてないのが最大の原因。
TOは終章でまとめきれなくなってぶん投げたなって感じ
FFTは中盤くらいでもう投げてたな
TOは当時のユーゴ情勢を参考にしたんだっけ?
良くも悪くも、そんなやり方でゲームのシナリオ書くやつ他におらんだろうしな
“D.I.C.E. Awards”の最優秀シナリオ賞(Outstanding Story)受賞作
https://en.wikipedia.org/?curid=48883593
1998年『ポケットモンスター 赤・緑』
1999年『エイジ オブ エンパイアII エイジ オブ キング』及び『Thief: The Dark Project』
2000年『Baldur’s Gate II: Shadows of Amn』
2001年『ICO』
2002年『エターナルダークネス 招かれた13人』
2003年『Star Wars: Knights of the Old Republic』
2004年『フェイブル』
2005年『コール オブ デューティ2 ビッグ レッド ワン』
2006年『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』
2007年『BioShock』
2008年『Fallout 3』及び『スター・ウォーズ フォース・アンリーシュド』
2009年『アンチャーテッド2 黄金刀と消えた船団』及び『バットマン アーカム・アサイラム』
2010年『Mass Effect 2』
2011年『The Elder Scrolls V: スカイリム』
2012年『ウォーキング・デッド』
2013年『The Last of Us』
2014年『シャドウ・オブ・モルドール』
2015年『ウィッチャー3 ワイルドハント』
2016年『アンチャーテッド4 海賊王と最後の秘宝』
2017年『Horizon Zero Dawn』
2018年『ゴッド・オブ・ウォー』
2019年『Disco Elysium』 >>207
FFTはばら戦争だな
7王国とか出てくるのは英国だから
結局ゲームにするためにファンタジー要素入れるんだけど
それが史実と合ってないのよね
だからぶん投げることになる
オウガもFFTもそうだった >>202
日本じゃ暗くて重くて地味なのは流行らんからなぁ
まぁ、それにしても和ゲーの表現力はあまりに酷すぎるとは思うが
酷すぎてアニメや漫画との比較すらおこがましいレベル >>195
また吉田明彦の狂信者かよ
ニーアのデザインなんて藤坂公彦がやったって同じだよ
吉田明彦らしさなんてほとんんどねーじゃんあのゲーム
吉田趣味全開で売れた作品なんて全然ねーだろ >>146
巧舟の作品だったら、ゴーストトリックのシナリオは最高だったわ
死人に口なしを逆手に取った死人に語らせるゲームシステムと、
引きの強いどんでん返しの繰り返し >>211
横槍だがニーアはほぼ吉田のキャラデザの功績だろ
藤坂は嫌いじゃないけど >>213
ニーアって世界観は前作までの物を踏襲してるし
キャラデザも基本的に方向性は定まってるよ
だから上手くてエロい絵なら誰でもおなじなんだよ
どこに吉田明彦じゃなきゃならない独自性があるの? タクティクスオウガの評価高過ぎじゃね
ルートによって人格ブレブレの可変でプロットに沿って動いてるだけにしか思えんし
選択によってifがあるわけでもなくただ別のストーリーに分岐するだけでロマンもない
特にヴァイスはあれを同一人物の人格と見なすのは無理がある
同一人格としたらただの逆張りガイジじゃん
レベルの高いって表現がちょっとモヤモヤする
ゲームでは珍しい方向性だったし斬新だったけど
オウガはルート選択でデニムの基本的人格が可変
ヴァイスはその対抗軸
要は話ありきでキャラはその都合で動く
>>205
小説や映像作品なら応募されたシナリオをほぼそのまま使う事も可能だがゲームはそうはいかない
ゲームのシステムや仕様に則っていないシナリオなんて応募されても
ゲームに落とし込む際に大半を捨てる羽目になる
ゲームシナリオという物はおよそ公募には向いていない >>217
当時からそれが好きじゃないわ
ルート選択で主人公の性格が変わるのは価値観がそのものが違うからわかるとして
ヴァイスの一貫性のなさはなんやねん
ただの絶対デニム嫌うマンじゃん
都合が良すぎる 海外だとポリコレが酷くなってきたから、もうまともなストーリーは生まれない。
日本はそういう影響が少ないのが良いね。これからはわからないけど。
日本の創作物が本格的にポリコレやフェミに媚びたら
日本の創作物のも終わるだろうな
表現の幅が狭くなって飽きが加速する
多少の制約でモノ作れなくなるならもうその業界は終わってる
>>195
逆だ逆
当時はあの根暗で地味なイラストだったからOBもTOも最初注目されなかった “Game Developers Choice Awards”の最優秀シナリオ賞(Best Narrative)受賞作
https://en.wikipedia.org/?curid=297515
2002年『スプリンターセル』
2003年『Star Wars: Knights of the Old Republic』
2004年『ハーフライフ2』
2005年『Psychonauts』
2006年『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』
2007年『BioShock』
2008年『Fallout 3』
2009年『アンチャーテッド2 黄金刀と消えた船団』
2010年『Mass Effect 2』
2011年『Portal 2』
2012年『ウォーキング・デッド』
2013年『The Last of Us』
2014年『Kentucky Route Zero - Act III』
2015年『Her Story』
2016年『Firewatch』
2017年『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』
2018年『Return of the Obra Dinn』
2019年『Disco Elysium』 以前「スクエニがシナリオライター育成部門を作った」というような記事を見て
やっとシナリオの大切さを分かってくれたか〜と思ったらそこのトップが鳥山求で唖然とした
現実の歴史や他媒体から
ネタを引っ張ってくるのもあり
後は整合性合わせれれば良いけど
ただ規模が大きくてブレるから難しい
ゲオタの精神年齢が低すぎてシナリオに制約があるから無理
最終的には神やら悪魔やらと戦うというのパターンはもうやめてもらいたいな
人間同士のドラマをもっと見せてくれ
>>229
松野ゲーの終盤はそれまでの戦争だとか人同士の争いを全部ぶん投げて
それになってしまうのが残念ポイントよな >>207
現実で解決されていない問題を扱うってどうなのよと思ったな
結局は突然現れた悪いやつが悪役をまとめて引き受けて話を終わらせるで終了だったし
昔の漫画やゲームって中途半端に現実問題を再現し、それをファンタジー的にデウスエクスマキナで解決させようとするのが結構あったけどほんと萎える 松野も大概最後は面倒くさくなって超常な存在にまとめさせるよな
そういった意味では限界がある人
ゲハ見てるとゼノブレ2程度でも難解だと言われてしまってるからなぁ
目的の近いメツとマルベーニはなぜ協力し合わないのか、難解だと言ってる連中は読み取れないし説明されても分からない
>>196
そもそも閃の軌跡のパクリでしかないしなあの自称FEとかいう汚物 人間同士だと結局のところ相手側にも言い分があるって話になっちゃうんだよ
>>221
ポリコレ=マイルド、お利口さんみたいな認識してるやつってまずマトモに映画とか見てないで
日本のアニメ程度の表現で自由で過激ですごいんだぞおとか思ってそう >>222
自由にやってるはずの日本のゲームやアニメなんかただの性欲猿向けじゃん
キモオタのお気持ちに配慮したものしか作れないってそれ「ポリコレ」だよね まぁ、表現に関してはCSは最底辺ということに間違いはないだろな
ていうか逆にポリコレを無視してて面白い日本のゲームってタイトル出てこないんだけど
せいぜいキャラクターが露出の多い格好してる程度のことしかやることなくね
洋ゲーもシナリオそのものは王道とかキャラものとか多いんだけど
カットシーンとかの演出が映画的なんだよな
キャラの立ち位置、動線、背景で心情を表現したりとか
日本のゲームはバイオみたいなフォトリアルでもアニメ的だなとは思う
FF12の人なんて
それこそ過大評価されすぎだろ…
>>242
海外の王道って何よ
王道とか曖昧で幼稚な言葉使うの日本人くらいだからよくわからん >>242
バイオはB級のノリだから演出の安っぽさも好意的に受け止められてそうだけど
オウガも今フルボイスのカットシーンでやったら寒いだけだろうなと思うわ >>240
ここぞとばかりに映画コンプ海外コンプに置き換えてるのまで居るしな
ゲームのシナリオはシステムと連携して相乗的に盛り上がるかどうかで判断するのが普通
見かけの高尚さなんかどうでいい
>>231
大抵このパターンなのは仕方ない
後味悪い終わり方にするならもっと色々できるだろうけどゲームは創作の前に商品であることを求められているから >>237
エンターテイメントの基本は欲望の肯定
ポリコレの困ったところは自分たちの気まぐれで曖昧な都合で
強権でこれはだめこれはOKと選別してるところ >>247
そういう風に開き直ってるからゲームやる奴=幼稚な犯罪者予備軍みたいなレッテル貼られるんと違うの
悪趣味な作品なんかホラー映画も殺人ゲーもいくらでもあるんだからジャンルが多様化してるだけだよ >>247
ポリコレがどういうものか知らないなら黙ってて >>247
>>>237
>エンターテイメントの基本は欲望の肯定
初めて聞いたわw
しかもクッソ浅い見識 >>200
ゲームだとゲーム性確立すればキャラは勝手に動くとなるかな?
>>233
映画や漫画だと何回か見て理解することはあるけど
時間かかるゲームだと1回きりが多いから単純でいいよ 最後に神とか用意するのはそれなりにデカイ奴を用意しないと
未完とか手抜きとか言われるからじゃね?
そもそもシナリオを判定するのはアホや馬鹿も当然含まれるわけで
イカはイカになってからはある程度勝手に動いたかもしれない
まあプレイヤーが役割等を理解できる意匠設定を与えるっていうキャラ作りもゲーム性作りのうちよ
映画漫画ゲームの前に活字で定番の古典読んどけ
大抵のストーリーはもう過去にやられてる
もちろんパクリとか言うつもりはない
換骨奪胎してより面白いストーリーを作り出してくれるクリエイターは大歓迎
打越はそんなに劣化もなく一定の水準をキープできてると思う
>>252
絶対悪というものを描くと破壊神とか大魔王になる
人間同士の話になると貿易センタービルに
飛行機突っ込ませた側にも言い分がある
というような話になってどうしても割りきれない部分が出てくる 人外の悪魔との戦いが中心だったFFTならまあいいんだけど
TOは主人公が手を汚せるわけだし両方に言い分があるを貫き通して欲しかったんだがな
4章が全部一緒は酷すぎた
FF14のイヴァリース及びセイブザクイーンのシナリオ知ってれば
完全に才能枯れたって誰でも思うぞ
あと台詞回しがワンパターンなの気が付くとすげー萎える・・・
>>252
シナリオがしっかりしてれば世界を救う話じゃなくても魔王や神を倒す話じゃなくても
なんなら1つの街の中で終わる話でも全然いいんだけどねえ
派手で規模が大きくないとヤダヤダってのも良く分からないわ 日本だと悪役に花を持たせようとするとすぐに悲しき過去に持ってくのがちょっとね
どうしようもない悪党だけどそれ故に誰も信用できず愛されないみたいな「悲しい悪役」じゃなくて「悪役の悲しさ」の方が好き
スカイリムとかはなろう系、と言うかなろう作者がスカイリムをプレイしながら書いた小説も多い
>>260
それアメコミからしてそうじゃない?
このヴィランはこうして悪の道に走ったみたいなのが常にある
日本はむしろ生まれたときから悪みたいなのが多い コミックの実写化もそうだけど「ジャンルをまたぐことの難しさ」をまるで分かってない奴が多いんだよな
コミックやドット画の世界だから許されてた表現やキャラクターをそのまま実写やフォトリアルな媒体に持ち込もうとして可笑しなことになってる
>>260
暗殺が怖くて靴磨きも自分でやったっていうスターリンさんかなw
WW1−2あたりの独裁者ってどいつもこいつもキャラ立ちすぎ話面白過ぎ人殺し過ぎばっかりやな
オウガの王様のモデルのチトーもその一人やね >>261
「オレがゲーム業界を面白くしてやるぜ!」って人はほぼ皆無で、「ゲームが好きでゲーム業界にきました。創作活動はした事無いけどできると思います」ってライターが今のゲーム業界に蔓延してる気がする 面白くしてやるぜって奴が本当に面白いもの書ければつまんないもの書くやつは排除されてるはずなんですけどねぇ…
>>264
FFなんかは完全そのパターンなんだよな
特に野村のキャラデザなんかは昔のジャンプとかで普通にありそうな少年漫画的なデザインなのに
それを完全フォトリアルなグラフィックで表現されてもイタいコスプレ集団にしか見えない
KHのキャラデザはそこまで完全フォトリアルなグラじゃないからまだ雰囲気にマッチしてるけど。 なんというか本当に気がするってだけの主張だな
実際は単純に松野の過去作と比較されるようなタイプのゲーム需要が落ち込んで作られなくなったというだけの話なのに
シナリオが売り物になるような時代じゃないのにいつまでも平成初期の価値観で愚痴吐いてるという
まあたまに供給されるスクウェア系ゲームが予算相応の微妙な物ばっかなのは一因だと思うけどさ
まあトライアングルストラテジーは劣化オウガになる臭いがプンプンする
分岐のための分岐って面白くないことは確か
デニムとヴァイスの性格変化もね
トライアングルがそうならないことを願うよ
まぁネタバレされて困るようなストーリーを売りにするのは今の時代やめたほうがいいかも
それに頼らなくても良いストーリーって作れるだろうしむしろ世間的に認められてるようなものってそっちじゃないか
FF14のシナリオはガチだぞ
14のメインシナリオも重厚なストーリーだが、コラボのシナリオも片手間で作っているとは思えないほどすごい。
FF9の時は9のシナリオの核心部分である「死者蘇生」を完全再現していた
それを統括している吉田さんはほんと最高だ
マルチシナリオなんだからプレイヤーの選択で主人公の性格が変化するのは気にならんな
ヴァイスだけはアレだけどそれ以外の登場人物は特に変わってないし
それよりもどのルートでも終わり方がどれも一緒だったのが残念
小物風味に感じるマルティムでも
ギルタスとかそこそこ貫禄がある奴よか一騎打ちで圧倒する実力があったり
でしゃばる奴はそれなりの実力者と言う設定は大事だなと思った
そもそもカオスルート、ロウルート、ニュートラルルートという名称も悪い
人命尊重理想主義、現実的統制主義、無責任日和見主義とでも言うべき
ジョブに紐付けもあまりうまく機能していない
理想主義走るとテラーナイトって…
確かにFF14のメインとサブの整合性の無さはオンリーワンだな
契約にでも入ってるのかというくらい
しつこい顔面アップ
棒立ち会話
ヴァルキリープロファイルとサガフロ2とオーディンスフィアが好きだな
ゲームと噛み合うシナリオだな
ロマサガ2はゲームの自由度とシナリオが噛み合って面白くなっている
教祖様を神格化したい気持ちはわからんでも無いけど少なくともここ15年は結果出せていない人って印象
>>269
こと日本の大組織のシナリオ創作は安牌が行き過ぎて陳腐と退屈に落ち着く
オウガ好きが好むような差別や足の引っ張り合いは開発内幕ドキュメンタリーなら実現可能
現実見たほうがよほどえげつないネタが多い
>>276
展開とルートの命名があえてそぐわないようにした点に松野の思想や若々しさを感じたな タクティクスオウガが名作だったというのは同意だし松野が凄かったというのも同意なんだけどじゃあ今の時代も同じようなものが求められているのかってなったら違うとしか言えないから没落は残当
それは>>279のゲーム達にも言える シナリオを楽しむためにめんどくさいゲーム部分を攻略しなきゃならないとか苦行すぎるだろ
タクティクスオウガってゲーム部分は全然評価されてないしヴィジュアルノベルで作り直してくれたらやりたいかな
ゲーム部分は…
攻略本が弓矢とペトロクラウドで良いって言い切っちゃうようなバランスだからな…
一応当時の面倒臭くなってたSRPGの低難度化に貢献したタイトルの1つなんだけどね
バランス悪いけど縛りプレイしやすいから、つまらないってわけじゃないしな
運命の輪プレイして尚更そう感じた皮肉…
松野ゲーは配信映えしないからな
実況者は難しくて話がわからず若い子は無言で退席し経験者は要領悪いプレーにイライラしながら口出しする本当のカオス
一時代築いて廃れるのは別に悪いことではない
ジャッジアイズ、ペルソナ5、十三機兵は良かった
どれもゲームのシステムと噛み合ってるからこそだろうが
>>280
サガフロ2へのレスとは思えないと良く見たらロマサガ2になってて笑った >>271
TOの場合は分岐マルチルート作る為にやったというよりはコンセプトとして最初から
そういう形になっていたという方が妥当だろうからなぁ
松野自身もあれ以降何か新作出す度に今度もマルチシナリオなのか云々〜を
お決まりのように聞かれて辟易しただろうが
まぁでもあのシステム出来たのはSFC時代のゲームデザインだからこそだよな
今のイベントシーンにはムービーてんこ盛り、フルボイス前提というようなゲームじゃまず無理だわ
手間がかかるって理由だけでどこも作りやしない
それどころかTOのような数パターンのマルチ分岐どころか、今やユーザーはそれ以上の物を求めてる訳で デトロイトみたいなのをやろうと思えばできちゃうんだからメーカーの体力の問題でしょ
ウイッチャー3なんて普通にクリアしただけではボイスの2割も聞いてないはず
サバパンはああなってしまったが
FF14の石川夏子に触れずに日本のゲーム語るのは老害
当の松野がファンキッズ状態だしな
松野のツイッターは見るに堪えないわ
ブレイブリーデフォルト2やって思ったんだが王道シナリオにちょっとしたスパイス加えて、あとは演出と音楽で飾れば満足感高いわ。シナリオだけ良くてもね。
>>280
ロマサガ2はyoutubeの七英雄考察見るとシナリオの良さが開眼する。 風花雪月は戦記物として舞台が整ってて戦争物としても盛り上がれるはずなのに
先生というチートキャラの活躍しか見られないから戦記物として盛り上がるはずの泥々とした5年間の描写が無いのが残念
ゲームでどれだけシナリオを頑張ったところでシステムがゴミだとクソゲー認定されるし
そもそもシナリオをまったくなくしても良ゲーはできる(マイクラ、テトリスなど)
シナリオに力を入れるのは二の次三の次だよ
>>276
D&Dのアライメントをベースにすることで
わかってる感を出したかったんやろ >>303
一人の命か世界の運命かみたいな二択ってありきたりだけど
ご都合的な展開にせずきちっとどちらかを選ばせるだけで見せられるものになるんだなと思ったわ シナリオなんてスプラ2形式で十分な気がしてきた
まず最初にシナリオ無しで出して後でDLCで出せばいい
有料か無料かはどっちでも良いけど
>>302
面白くないから後半スキップしがちだったな
覚醒から始めたが蒼炎のが好きだわ 学校戦記ならまだ零式のがよかったわ
命令聞くだけの零組が初めて自分たちの意志で死を選べたって皮肉が考えさせられる
蒼炎のがと言うが
蒼炎はそもそも人気投票で男性1位のアイクが主人公だからな
つまり
>>308
前半の方が学級違ってもセリフが同じだから二周目とかはスキップするだろ
後半はみんな家とか領地の話ばかりしてるからわからなくて飛ばしたくなるかもしれないけど、ああいうのが好きな人にはたまらんぞ 風花はルート変えても大して変わらないのと
ソティスの扱いが雑なのが残念だった
音楽も曲自体は良いんだがアレでもまだバリエーション不足に感じる
面白いからこそ細かい不満出るのはゼノブレと一緒だなw
設定がルート分岐なんて想定してない軌跡のまんまパクリなんだからしゃーない
パクリ元がやってないものを1から作り出せるんならそもそもパクらんだろうし
そんな何個も良いアイデアなシナリオ書ける人なんかいないって
ヒット作なんか1,2個でりゃ十分よ
ぶっちゃけ設定は重要だと思うな
ライターの直接の力量よか設定の方がシナリオの善し悪しの影響力大きいだろ
どっちの方が、って事は無いと思うけどなぁ
言葉遣い一つ一つが大切にされて無いとキャラの魅力は半減するし