このクラスの会社が自作エンジン使わないってヤバすぎだろ…
Foxエンジンのリードアーキテクトが
バンナムに居るんだっけ
スクエニもだろ
自社製のハイエンドエンジン持ってるのはカプコンだけ
任天堂「既存の物をチューニングすれば良いのでは?」
フォーマットがオープンだから外注に素材とかの発注出しやすくなるんだよ
外注を多用する場合自社エンジンより汎用エンジンの方が有利
>>15
任天堂は独自のエンジン持っとるらしいぞ
今度出るヨッシーはUE4らしいけど ぶっちゃけ自社開発するメリットあんま無くねえか
アホみたいにコストかかってUE4以下のものしか作れんだろ
UE4使って成功報酬払った方が得じゃね
任天堂はトレンドのUE4使ってみようて感じで採用したんだろうけど
ヨッシー延期してるし結構苦戦してんのかなって思う
グラに(多分)力入れてるスクエニですらあんなんだし
>>21
企画、要件定義、設計は自社でしたとしても
コーディングとかアセットの量産を自社で持ったら閑散期遊ばせることになって効率悪いと思う >>23
スマブラは桜井ゲーだし
マリカーはWii Uの時にバンナムに頼んでそのままなだけ FF15のルミナスエンジンだっけ?
あれって他でも使ったのか?
バンナムはキャラゲーメーカーだから独自エンジンなんていらんだろ
任天堂の下請け部隊だけ任天堂のエンジンを使えばいい
>>28
使うはずだったタイトル全部切ったからあの赤字出たんでしょ >>28
全く使われとらんぞ
キンハー3は元々ルミナスの予定だったらしいが色々あったらしく今じゃUE4 >>23
スマブラは昔から外注よ?
任天堂は一部の看板ソフト以外は昔から結構外注してるよ 自社エンジンの響きはめっちゃドヤれるし一流っぽく感じるのかもしれんが
使いこなせないのでは何のメリットもないからな
至れり尽くせりの汎用のやつでサクサク作ってせっせと金儲けした方がよほど良い
>>21
UE4使ったらライセンス料払わなきゃいけないんだが >>28
ルミナスエンジンの使用権を田畑が会社作って独占してるからな
肝心の田畑が消えたから権利的に誰も使えない >>34
ほとんどの大手サードは自社製のエンジン持ってるぞ
国内ではカプコンだけ >>35
だから自社で作るか使用料払うかの天秤って話だろ
それを踏まえても使われるって事は自社開発のメリット薄いんじゃねって >>37
コナミのFOXエンジン忘れないでくれ
一応使ってるから EA フロストバイト
UBI スノードロップ
カプコン RE
エンジンって結局自社開発とUEやUnityみたいな汎用的なもの使うのどっちがいいの?
>>35
UE4のライセンス料と自社エンジンだったら
どちらの方が安上がりなんだろう?
一度自社エンジンが完成して、それが長く使えるようならば
UE4使うよりは安く済みそうだけど開発自体がかなりコストかかりそうな印象がある 日本の場合自社エンジン作るのが目標になってそうだし
UE4って一定のラインまでは無料なんじゃなかったっけ
>>23
スマブラが内製だったことは一度もないし、マリカ8のリード開発は任天堂でバンナムは受注委託でしかない UE4のロイヤリティは5%だから
外注で5%コスト圧縮できればトントンになる
将来的には自社でエンジン作って外販するか、ライセンス料払って他社のエンジン使うかのどっちかしか残らないだろうね。
中途半端に自社専用品作っても機能面で汎用エンジンに負け、勝とうと思ってもペイできなくなる。
でも今からUnityやunrealに勝とうと思っても、なかなか難しい。
外部ツールやライブラリ買いあさるより安くて効率良いんじゃね?
ヨッシーはグッドフィール開発UE4だったけど、9月のダイレクト以降グッドフィールが©︎から消されてる上にUE4ではなくなってる疑惑もある
グッドフィールの開発が難航して、任天堂が自社エンジンで作り直してる可能性がある
自作エンジンにこだわって世界から取り残されたのが今の和ゲー界隈だろ。
外部ツールをカスタムしたり最適化して使っているならいいんじゃないの
バンナムだし
無双や世界樹/メガテンのように、同じ構造のゲームを自社開発エンジンで量産する戦略を取れば、汎用エンジンのような多機能さもいらないし、開発費も削減できる。
でもそのメガテンがunreal engineを使い始めたことからも、この戦略はこれから通用しにくくなってるのかもね。
>>57
自社エンジン持ってるカプコンしか世界に通用するゲーム作れてないんだが それぞれにメリットデメリットがあるんだからプロジェクト単位で天秤にかけて判断するだけだろ
>>8
ほんとこれ
ちゃんと技術者集めて投資してる会社じゃなきゃ作れない ナムコはUEの初期導入組
国内初のUE3採用がナムコのフレームシティ
そしてCEDECだったと思うけど
フレームシティを題材にこれからのゲーム開発
汎用ゲームエンジンを利用してのゲーム開発っってセッションをやったのがナムコ
セッションまでやっておいて開発中止になったナムコのプゲラ案件
和ゲーのUE4大量採用ってプログラマーが自分で作るの嫌がるからなんでしょ?
終わってるよね
>>69
嫌がるって表現は違うだろ
そもそも作れないものを無理強いしても仕方ない 任天堂は自社ハードに特化したエンジンが必須だから作るだろうけど
サードはPCを念頭に置いた汎用エンジンで何の問題も無いからなあ
劣化PCハードでクソロードになる?何それアンチの捏造工作でしょ?
任天堂が自社エンジン使うのは単純に売れるソフトを大量に抱えてるってのもあるだろ
入ってくる金が多ければエンジン開発費がペイできる可能性も高まる
逆に小粒ソフトしかない中小はエンジン開発費を償却するより
UE4に金払った方が明らかに安くつく
>>75
あれってまともに使えねえとか言われてなかったか
任天堂が調整しまくったんだろうけど >>75
お前はどのゲームでも見かけるよなたまに荒ぶる以外欠点ないしな いろんなところが自社エンジンの開発に苦労してるところを見ると
あの早い時期に今見ても優れてるFOXエンジンを作った小島はさすがだったな
どうせ汎用エンジン作るなら外部にも売りたいが
そうすると今度はそっちのサポート要員が必要になってさらに人員を食う
みたいなこと言ってる開発者もいたな
UE4のゲームってちょっとした見た目はきれいに見えるけどよく見るとギトギトした色使いだったり
ゲームとしてどこかで見たような物しかなかったりするから、UE4と聞くだけで警戒するようになったな
UEに合ったテクスチャの作り方分かってないサードが多すぎる
一度頭冷やしてギアーズ見てみろと言いたい
>>76-78
EDFもhavok使ってる
豚だけどたまに死んだ蛙が荒ぶってるがよく出来てて面白いよ >>80
別に小島が職人芸で作ったわけじゃないんだからさ ファーストやエンジン屋でもないのに独自エンジン作るなんて無駄の極みだろ
フロストバイトとかREみたいに成功したエンジンの例あげりゃ成功の素みたいに思えるけど
クライエンジンとかビジネス的に失敗したエンジンも多々あるし
自社エンジンが必要条件なんてことはない
カプコンだってdeepdown用にエンジン開発して頓挫してるし
・KH3
・FF7R
・シェンムー3
こいつらUE4な
自作エンジンでFFみたいに10年かけるぐらいなら
汎用エンジン使ってどんどんソフト出した方がよっぽどええわ
FFはエンジンの問題だけじゃない気もするけどな
7Rの惨状見る限り
エンジン開発は少人数の天才が対応するもんだから引き抜きが熱い
引き抜かれたらそれだけで頓挫する
汎用エンジンは汎用だけあって
そのゲームに最適化されてないエンジンだからな
DQ11とかUE4で作ってみて
全然JRPGに向いてないエンジンだったので
エピックに開発協力して貰うとか
そういうことになっちまうと
なんのための汎用エンジンか良くわからない
>>90
自社エンジンじゃないと小回りが効かないんだろ
サポート受けるのに一日間空くだけでも今の大規模開発じゃ影響が甚大
社内にエンジンを知り尽くしてて開発のいろんな要望に答えられる奴がいないと
問題があるたびいちいちストップしてたら開発がままならんから
ちなみにdeepdownのパンタレイはREエンジンに転生してるから無駄じゃなかった 作れるけどue4に勝てないからue4を使ってるってだけやぞ
>>98
大規模開発の場合はそのエンジンに詳しい技術者を社内や社外から確保しておく
UE4専門の開発会社があるのはそういう技術者を提供できるからということもある >>102
それに限度があるからDQ11みたいにことになるんだろ
アップデート待ちでーすってな >>97
jrpgに向かないってことはないだろ
rpg開発に使われまくってんのに >>99
独自エンジンのメリットなんて腐る程あるけど ドラクエ11の場合はSwitchへの無茶移植だから大幅なアップデートが必要があっただけで特殊な例だろう
自社エンジン作ってもタイトル一つにしか使用しないとか馬鹿なことやってるとこもあるしな
そんなんなら汎用使った方がいいっていう
>>107
カプコンはREエンジンで大作作りまくってるが
バイオ7だけじゃなくてバイオ2リメイク、DMC5
モンハンの次回作もREエンジンだろ バンナムやスクエニみたいに一度開発競争から降りてしまうともうダメだな
>>106
PS4版で使ってる4.13だか4.15とswitchで採用された4.17で互換してない部分が多く更に追加要素入れて時間食ってるんでそのレスには違和感を覚える 任天堂が他の並みのゲーム会社ならゼルダのエンジンに大そうな名前付けて
沢山使い回してたのだろうけど
あくまで任天堂内の便利ツールであって、開発者もツールとしか呼んでないのが面白い
>>79
とりあえずアドベンチャーと勝ちあがりのスタッフロールを見たけどUE4のロゴはなかった
どこに書いてあんの?
どうでもいいけど始めて勝ちあがりで9.9とれてクリアゲッター解放できたからすごく気分がいいw UEやUNITYってロード時間などの最適化が難しいっていうイメージあるんだよな
なんかその辺が猫も杓子もUEやUNITYになったらツマランと思う原因、個人的な感想だけど
>>106
いくら外部から詳しいやつを呼んでも限度がある
そもそもUE4は完全に汎用向けで、作るならゲーム自体をUE4の仕様に寄せて作る必要があるだろ
自社エンジンならエンジン自体を作りたいゲームに寄せて作れる UE3→UE4ならまだしもUE4でもバージョンごとに互換性が無いってのも何だかなぁ、って感じw
>>112
化学エンジン・・・
そもそもゼルダはエンジンと呼ばれるようなもんは使ってないって言ってた気がするが >>111
新しいバージョンなら性能差をなんとかできるってことだぞ 自社エンジン作るほど金かけられる大作がもう無いだけだぞ
>>106
ドラクエ11は当初ルーラ時の
ロード時間が長すぎたので
エピックに頼んでロード時間を減らすための開発協力得たりしたからな
うまく行かなかったらイドルーラにするつもりで開発してた
Switch関係ないがかなり特殊な例ではある この業界でUE4を触った事ないやつなんて潜りだろ
契約で入ったばかりの新人でも大抵すんなり使いこなせる
人の出入りが多いとこだとメジャーエンジンを使うのは当たり前
ジャンプフォースが顕著でドラクエ11でも思うけどUE4と日本のアニメ系のデザインって相性悪くない……?
KH3はそんなに違和感無いのは元が海外アニメだからかな。野村キャラも割と洋風だし
汎用エンジンの利点は中途採用とかで雇った場合でも即戦力になるって点だな
>>129
だって豚ハードがカプコンのAAA級タイトルからハブられまくってるせいで豚のカプコン憎しが凄いし
カプコンを客観的に評価できなくなってるんでしょ >>131
スト5の時はREエンジン完成してなかったろ 鉄拳7への採用を見送ったNU3Gっていうバンナムのゲームエンジン開発してたはずだが
結局完成しなかったのかな
>>130
アークならドラゴンボールファイターズをUE4で作れるからセンスなんかなぁ
アークのレベルがおかしいんかな エンジン作るってだけだと
ソニックフォースのためにセガが作った
ヘッジホッグエンジン2みたいな例も
あるからな
UEやUnityは個人がタダで触れるから、
求人の際に経験者を集めやすい
自作エンジンのメリットとデメリットをまず挙げてから議論しなきゃ始まらんのでは
コエテクは無双エンジン使ってるよな
あの量産力、売上規模に対する利益率の高さはかなりすごいと思う
重いUEは格ゲーと相性悪いような事言われてたけどストと鉄拳はUE4でGGは魔改造UE3で主流になりつつあるんだな…
>>141
Ω(旧コーエー)・チーニン(旧テクモ)・旧ガスとの開発ライン全部共通エンジンにしてるから家庭用やってけるんだろうなぁってつくづく思うわ
旧ガストはそれでも他2つと比べて技術的にアレだと思うけど UE3が日本のゲームに向かないって言われたのは骨のスケールアニメに対応してなくて
ディフォルメ表現に向いてなかったってくらい
>>142
EAがロードオブザリング題材で作ってたろ >>140
――RE ENGINEのどこが一番良い部分ですか?
伊津野:何よりも軽くて良い。
『バイオハザード7』に比べるとはるかに多くのキャラクターやオブジェクトが登場するのですが、60FPSはしっかりとキープしている。
他社さん製の汎用エンジンと違って、我々のゲームに必要な機能しか載っていないのでベースの処理が軽いんです。
岡部:コンシューマゲームではハードウェアメーカーさんの技術的なサポートを受けることができますが、
RE ENGINEはもう改良するところはないと言ってもらえます。
マット:ファーストパーティの方に褒められるんですよ。
https://jp.ign.com/devil-may-cry-5/29194/preview/57
DMC5開発チームがREエンジンのメリット語ってるぞ 開発規模が大きくなって自社だけで作業を賄えなくなった時に
外部の開発と連携するには自社の独自エンジンより汎用エンジンの方がやりやすいってだけだろ
>>142
ハクスラRPGがそれに相当するジャンルでしかもそっちの方が大人気だから
具体的にはDestinyとかDivisionとかAnthemとかのことだけど
あいつらの感覚だとモンハンもここに含む RPGとかFPSとかマンネリやってた開発会社だけが汎用エンジンやってるんだよな
しかもRPGやFPSがかなり長い期間儲けがあった
にもかかわらずこの分野がまったく進化しなくなった
ベセスダにしろEpicにしろ元は20年前から進化がない
名前だけ変えてどんどん重くなるだけ
REエンジンは前記事読んだときは処理の軽さとかめっちゃアピールしてた
コエテクのKTGLはマルチのしやすさ
バンナムのNU3Gはトゥーンレンダに強いとかなんとか。あまり活用されてないけど
スクエニのルミナスは知らん
しかし自分が社員だとしたら、ゲーム会社みたいな浮き沈み激しい企業で独自エンジンしか触ったことないとか、転職考えたら怖いな
汎用エンジン無いとゲーム作れない時点で
転職大変そう
RPGやFPSが独立したジャンルだと思ってるのか…
キャラビルドができればなんでもRPGだし
主観視点ならなんでもFPSなんだから
キャラビルドや主観視点が進化するわけないだろ
ゲームの規模が大きくなるとどうしても外注を使うしかない
外注を使うとなると使うとゲームエンジンに合わせた発注をするしかないのだが
内製のゲームのエンジンだとそれに合わせた仕様や、デザインラインを外注先に教育しなきゃならない
そこで問題になるのは、外注先が他に応用出来ない内製ゲームエンジンの教育を受けてくれるかだ
今後もお付き合いがあって、何年もそのゲームエンジンを使い続けると契約してくれるなら良いけど、そんな上手い契約があるわけもない
下手すりゃ数年先まで自社の社員を拘束させるわけだからな
契約を打ち切られたら、使うことのできないゲームエンジンでしか製作経験のない、ポンコツクリエイターが残るだけになってしまう
そうなると業界標準とも言える汎用ゲームエンジンのエンジニアを育てたほうが潰しも効くわけだ
>>154
ITとか一般的なシステムどころか社会常識もないなら無理すんなよ。そこでしか通用しない独自規格しかしらない奴に転職先で再教育する余裕は普通はない
抜群の実績があったり天才ならいいけどな ケムコには2DRPGがホイホイ作れるエンジンがあるんだろうな
スクエニとベセスダやUBIの2018年新作が
前年度以前のマリカより売れないんだから
市場原理がしっかり働いてるな
汎用の潰しが効くかどうかなんて売れなきゃ意味がない
BOTWの開発環境はゼルダエディタって呼んでたよ。
コーエーテクモは開発エンジンきちんとしてるのに、あまり話題にならんな。
旧ガストのアトリエチームが整備されてて驚いたとインタビューで語ってたけど。
>>163
ほとんどマルチだからゲハヴァカに嫌われてる >>162
havokの正式名称知っている?
Havok Physicsって言うんだ >>157
基本さえしっかり身についていれば、エンジンの使用法やなんや程度は再教育でなんとかなるだろ >>163
そもそも外部アピールしないと
話題にしようが無いぜ… >>163
出てくるゲームがいつもの(といっても最近じゃ海外含めどのメーカーも続編地獄だが)だからそれ以前にバカにされてる印象
このご時世にハイペースで家庭用新作をポンポン出せるのは凄いと思うがね
3とYaibaでやらかしてニンジャガ死なせたのを除けば >>162
havokは物理エンジン
衝突の演算をやってくれる >>161
BotWのゲームそのもののエンジン部分は
マリオなんかと共通の任天堂(社内用?)SDKの汎用エンジンというかライブラリが
ベースになってるな
それを各企画ごとにカスタマイズしてる
>>162
任天堂汎用エンジンをゼルダ用にカスタマイズして
その中に改造したhavokを組み込んでると言う方が正確だな エンジン開発に関わったことが無いやつがどこに行こうが使い物になるわけがない
havokは物理エンジンだよ
ゲームエンジンというよりもミドルウェア
物理エンジンは特許の塊だし車輪の再発明にしかならんから自社開発はあまりやらない
>>1
わざわざ独自エンジン作るよか
既存の優秀なエンジン使った方がコストダウンになっていいんでないの。
メーカー的にもユーザー的にも。 >>175
UE4使うとライセンス料払わなきゃいけないから自社製エンジン作った方がコストダウンになるんだが
AAAタイトル作ってる海外の大手サードはみんな自社製エンジン持ってるでしょ 優秀な汎用エンジンで作ったUBIやスクエニの新作が
前年度作より売れないんだから使い物になってない
人件費は何倍もかかるだろうな
自社製は自社の人間だけで済むんだから
>>176
実は自社製エンジン作るのにコストがかかるのだ 使い物にならない汎用スタッフを連れてきて
使い物になるようにサポートスタッフ連れてきて
ようやくツールが開発できるかくらいでゲーム出してるのが
いったい何のコストカットになるのか
少なくともベセスダやUBIやスクエニの2018年作が糞ゲーなんだから
コストカットどころか大赤字でしかない
ナムコ側の鉄拳は内製だろう
キャリバーも内製メインかもしれないがスタッフロールにはディンプスの名前があった
ディンプスのホームページでは共同開発バンダイナムコスタジオになってる
そんなのより自社製エンジンで自社のスタッフが使い続ける方が
はるかにコストカットできるのは言うまでもない
UEだとミドルウェアとかも対応してるのが多いから
何か足したい時には簡単に拡張できるのがいいね
UBIは知らんがベセスダが失敗したのはエンジンつーよかゲームそのものがクソだったからじゃあ…
fallout76…
独自エンジンだと下請けに仕事回すときに独自だと面倒だろ
汎用エンジンなら下請けに回すときに回すのも中途採用も仕事がすぐにできる
そもそもFO4の頃から3やNVにハマったユーザーとの乖離はあったしエンジンのだけの問題ではないわな
膨大なフラグ管理の為に後半になるにつれクソ重くなっていくデザインなのは相変わらずだけど
Epicのトゥームレイダーすらあのザマなんだから優れたエンジンでさえない
オデッセイもFallout76も影トゥームも2018年度で
前々年度のマリカよりはるか下のランクなんだから
使い物にならないどころか売れてもいない
今の開発だと自社開発であっても、複数の下請け会社が絡むからな。
そうなると自社エンジンで作るより、UE4なんかで作った方が下請けに発注しやすいというのもある。
発注しやすいのに前々年度作品より売れないものを作ってたら意味がない
10年以上ソフト開発やっておいて汎用自社エンジン作れてない時点で技術力はない
UE使うと粗収入から5%ロイヤリティ取られるからインディーや実験的タイトルに使うなら理解できるが
自社の看板タイトルに使うとかマジで終わってる
どうせほとんどのメーカーは続編か名前が変わっただけの同じようなゲームしか出さないんだから自社エンジンないとかアホの極み
さっきから何いってんだ?
アサクリもFO76も自社エンジンだろ
求人募集する際に自社エンジンよりか 汎用エンジンの方がとっかかりが少ないからな
>>20
ヨッシーはUE4で作ってたのが頓挫して作り直してるんじゃなかったか?
延期になってUE4の表記も無くなったみたいな話見たけど UE4とアサクリとかの自社エンジンは別物だが
なに言ってるのかわからん
スクエニも自社製とか言ってたし
汎用エンジンと自社製ツールの区別がついてないくさい
>>36
なにその田端が個人で権利持ってて自分から主導して独立して更に自分から辞めたみたいな印象操作w スクエニはAAAタイトルは自社のゲームエンジン
それ以外は汎用エンジンを使うとか言ってたけど
結局キンハー並みのタイトルでもUE4使ってる
ここで必死こいて外注とか転職とか屁理屈言ってる奴いるけど
海外の大手でUE4使ってる会社なんて1つもない
中堅インディーですら独自開発の使ってるからな
効率の良い海外デベロッパーがそうなんだから的外れ
ジャップにはエンジンすら作れないというのが現実
汎用エンジンで通じないレベルが擁護してるとお察しだわ
人件費かかるだけで余計に無駄が増えるだけなのを
スクエニやUBIやベセスダが証明したような年だったな2018年
UE4使うのはいいが今となっては見劣りするグラだからな
自社エンジン頑張って欲しいわ
進化系があのオモチャCGになった新作トゥームなんだからもうね
>>210
殆どインディーとジャップじゃねえーかwwwwww
これ見ると更に恥ずかしいな
洋ゲー大手はどこも使ってないw REエンジンで次期モンハンとドグマ2作ってくれたら世界中がハッピーになる
Days GoneのSIEベンドスタジオも中小なのか
大手ってどの規模なんやろなぁw
>>213
きちんとリンク先に目を通した上で採用実績のほとんどがインディーと和サードって言ってるの?
なら純粋に目か頭の病だと思うから眼科か精神科に見てもらった方が良いよ
5chやってる場合じゃない バイオ7がREエンジンでフォトグラメトリーを実証したら
他の会社もこれから本格実装と言いながらそれが不可能なUE4に期待とか
矛盾したこと言ってるあたりエンジン開発力ゼロなのが知れる
タイトルは定番シリーズ
スタッフはバイトか契約社員
エンジンはUE4
内容は洋ゲーのパクリ
UE4のゲームって兎に角起動やロードが遅くない?
ぱっと思いつくのはDBFZだけど試合毎のロードが長すぎてテンポ悪いわ
>>219
だからドラクエ11も井戸ルーラで苦労したんでしょ 適当にオブジェクト配置しましたよ感が異様に強いのなんでだろうな
自作エンジンじゃないから仕様把握ができてないのかな?
>>217
フォトグラメトリは物理ベースレンダラー前提ならどこでも使えるぞ
FF15の料理だって実態はフォトグラメトリ検証プロジェクトだ
カプコンはフォトグラメトリ前提のエンジンとワークフローを組んだから特に効率が良いだけの話 >>221
その辺はレベルデザインにかける手間であるとか
レベルデザイナーとかプランナーの能力であるとか
人的リソースの問題がほとんどじゃないか 独自エンジンのメリットはそりゃあるだろうけど、
普通に考えりゃ
外部の汎用エンジン使えるなら
使う方のメリットの方が圧倒的に大きいんでないの
>>224
大手になりゃなるだけ
そんだけロイヤリティもってかれるよ
ぶっちゃけ
あんた
ここまで知恵回ってないでしょ? >>225
いやだから海外の超大手が独自エンジン持つのは
自社に固定できる技術者の比率が多いから
規模的に単に自社で作るほうがコスパ良いからってだけの話でしょ
別に技術どうこうじゃない
開発費さえかけりゃ自社エンジンなんてどこでも作れる。
ただ案件の規模毎に社内で完結出来るものと
外注下請け使う必要のある案件が出る規模の会社だと
汎用エンジン使うほうが良い。
あとぶっちゃけエンジン開発だけでは金にならんから
よほどの投資ができる会社でもなければ
そこに回す人的リソースを、売り物の開発に回しておくよね フォトグラメトリーがUEで動かないんで分割せざるをえない現状を理解できない頭で
いくらエンジンを語ろうが馬鹿げてる
フォトグラメトリーって写真から測量する技術のことだろ?
PBRならともかくそれがエンジンにどう関連してくるんだろ
クソゲーは全部UE4で作ればよくね?
売れなきゃ払うライセンス料は少なく済むし
エンジンにどう関係してくるんだって
それを取り込めなきゃただのジオメトリとテクスチャなだけだろ
そのレベルでなんでエラそうなのか
取り込んでもジオメトリとテクスチャだよ…なんか特別なものだと思ってるのか
フォトグラメトリーはアセット作成の手段の一つであってデータとして特殊なものじゃない
ドット絵が手打ちだろうが取り込みだろうがデータになれば扱いが変わらないのと同じ
取り込んでもってわけわからんなコイツ
フォトグラメトリーをなんだと思ってるのか
こんなレベルしかUE現場には来ないのかもしれんな
スマホ開発でも通用せんわこれじゃ
スクエニの現場が実際にこのレベルなら中国人の方が使える
取り込めないエンジンならフォトグラメトリーでなくただのテクスチャじゃん・・・
やばくね日本w
美術知識もあって計算も出来ていないし、雇う程しなくていいみたいな諸売ってのあるんじゃないか
だからCRIがずっとやってて、最近さすがに使わなくなったってだけだろ
派遣社員雇ってるやつに向けて全部正社員で雇ったほうが安いだろっていってるようなもんじゃん
神がかり的で余裕ある人事管理と完璧なプロジェクト進行ができりゃ必要ないけど先行してかかる費用工数とリスク回避性落としてまでそれをできる組織がいくつあるかという話
効率化のためにフォトグラメトリーを実装できるエンジン開発が進んでるところ
こんな使い物にならないオペレーターが何人増えようが負担でしかない
1000万本売れるタイトルに
外注のエンジン使いたくないよね。
支払い額、ハンパないだろ。
開発者に首輪つけるにはいいかもな
あれやりたいこれやりたい言い出すのを
外部エンジンだから出来る範囲でやりなさい、と
開発者の立場だと、ガラパゴス日本で生まれた独自エンジンの経験・スキルより、UEのそれのほうが魅力的なプロジェクトに映ったりしない?
>>209
ue4以上の出せるのなんてごく一部の海外メーカーくらいだろ >>248
汎用エンジンより
単一タイトルのため、
単一ハードのための専用エンジンの方が
パフォーマンスが高くなるのは当たり前だ。
UE使うのは、
開発コストを抑えるのが理由。 自社エンジンつっても汎用性の高い物はなかなか作れないんだよ
格ゲーなら格ゲー専用みたいなのとかになりがちだし
それを複数機種に対応させるのも面倒だしな
しかし和ゲーメーカーの稼ぎがすべて中国の利益になるのは問題だよな
Unityならアメリカだからまだ良いんだけどさ
まぁでもそれなりの大手企業が自社エンジンくらい仕込めないのもどうかと思うよ
数万程度しか売れないキャラゲーの為に自社エンジンとか馬鹿ジャネーノって話だろ
汎用エンジンなら簡単にマルチできるのに
同じスレが定期的に立ってるのに
相変わらず、ゲームエンジンの知識が浅いおまえら
あと、日本の雇用情勢や地理環境考えたら、
自社エンジン作るスタッフを集め続けるのが
どれだけ大変か
そろそろ察しろ
DoomとかUEじゃPS4でFHD60fps絶対無理だったろ
>>2
ゲームシステムとかFF15は洋AAAより面白かったからゲーム性はFF15のままがいいわ バカ「日本ガー」
俺「自社エンジン使ってる大手は世界にどれだけあるの?」
カプコンは頑張ってるらしいがよくわからん
多少改善されたにせよUE4はゲームジャンルによって超が付くくらい向き不向きが出るから
バンナムなんかは思ったほどパフォーマンスが出なくて苦しんでる側だろうな
ここは元々自社開発のかなり強力なマルチエンジンを持ってたのに
スイッチのポリゴンや処理を10倍にできる宮本HALOエンジンもよろしく頼むぜ!ドラクエ11にも採用
バンナムは自社エンジン持って下請けにも使わせてたし
次世代への移行する間、スケジュール的に間に合わなくて
一時的にUE4を使ってるだけだぞ
エンジンすら作れないスクエニとはさすがに格が違う
バンナムは下請けのサポート部隊がいて
これがまた優秀
下請けを使いまくれるのも理由がある
>>263
スクエニはいちおうルミナスっていうのを作ったよ 看板のGOD EATER3や変な東京グールみたいなやつもUE4だからなぁ
他にグラ力入れてるタイトルってあったっけガンダム?
カプコンばかりゲハで話題にされてるけど
和サードでゲームエンジンを最も効果的に運用してるのはコエテク
>>261
向き不向きっていうけど
単に重いのをごまかせるジャンルかどうかってだけだろ >>261
鉄拳7でUE4を採用した経緯については開発が講演で明らかにしていて4Gamerが記事にしてる
バンナムの自社エンジンのNUライブラリの新世代版の開発スケジュールと鉄拳7のリリース予定日程がかみ合わないことが発覚したため、社外エンジン採用の方向に
日本語サポートが優れてるという理由でUE4採用
ただ、鉄拳7ではUE4はグラフィックスエンジンとして採用し、コア部分は分離独立したモジュールで開発されてて、最悪UE4が使えなくなっても他のレンダラ―を持って来ればどうにかなるような形になってる >>268
それが大事なんだと思うけど
汎用エンジンは要は全部入りで重たいから軽いゲームなら影響を受けにくいし
もともと全部の機能を使うつもりだった重いソフトも別の意味で向いてる
特定の要素だけ欲しい特化型のゲームだけ向いてない コエテクは無双用の最適化されたエンジンを自社で持ってるが、これは無双が稼ぎ頭で何本も使えることと、社外エンジンは無双のゲームシステムに合わないという事情からだな
>>147
なるほど
汎用エンジン作ってる会社はカスタマイズサービスもやってると思うが、それと差別化できるほどなんかな >>271
同じようなゲームしか作れないけど、とにかくどんなへっぽこ3Dモデルでも動くエンジンだしな
出来の良さで勝負は出来んが、とにかく納期重視の所は使いたくなるエンジン
商業的には糞だったけど最新作無双はエンジンお披露目会のようなもんだし 柔らかエンジンは笑える
ゲームエンジンをなんで作るかと言えばコストカットのためで
開発するために費用はかかるけど複数本出せればコストカットになるのが本来で
サポートの速さによる開発速度の向上もコストカットが主目的だからね
ゲハでは技術力マウントが始まる傾向があるけどさ
技術力があり(さらに出来れば下請けをサポート出来る)大会社なら
自社ゲームエンジンを持つ方が本来は利益が大きくなる
そういう意味でKTGLはゲームエンジン本来の意味を体現した存在と言える
技術的にどうであれね
まあ現実には違うジャンルのゲームをどうするかとか
ゲームエンジン作れば全て解決するわけじゃないけど
共通のエンジンを使うから外注に出せるんだぞ
これは自社開発の依存度を減らす意味合いが強い
大手なら当然の発想
スクエニみたいな自社エンジン使ってソフト10年開発してるなんてのは馬鹿のやること
ジャンル特化の汎用エンジンなんてのはないからジャンルが変わったくらいでは影響受けないけど
ジャンル特化で作られた専用エンジンを別のジャンルに転用することは考えにくいね
どこから外注に出すかの判断なだけでしょ
(当たり前だが)全部自社ツールでやるのではなく
外注に作らせて納品してもらうわけで
FF15も外注使いまくりでしょ
モンハンワールドって「MT Framework」だったんだな。今調べて知ったわ。
てっきりMT FrameworkってPS3/360世代で使い潰したもんだと思ってた。
やるじゃんカプンコ。
社外エンジン使ってたらロイヤリティ取られまくってたな。
>>277
それ同じ記事内にあるフォートナイトの権利表記だろ
スマブラ部分は
(C) 2018 Nintendo
Original Game: (C) Nintendo / HAL Laboratory, Inc.
Characters: (C) Nintendo / HAL Laboratory, Inc. / Pokemon. / Creatures Inc. / GAME FREAK inc. /
SHIGESATO ITOI / APE inc. / INTELLIGENT SYSTEMS / Konami Digital Entertainment / SEGA /
CAPCOM CO., LTD. / BANDAI NAMCO Entertainment Inc. / MONOLITHSOFT / CAPCOM U.S.A., INC. / SQUARE ENIX CO., LTD. >>35
それな
ライセンス料を払うか
自社開発でUE4以上を作るかの天秤 たとえライセンス料より安くエンジン作れてもその後の維持はどうするっていう話
そんなこと20年前から考えとけってレベル
自社エンジンがどうたらって10年くらい前の話題じゃないのか…
>>277
(C) JUST CAUSE 4の表記でオカシイと思わんかったんか 特定のジャンルや用途に特化したエンジンならどこでも作れるだろうけど、
汎用的な物となると技術だけじゃなく継続的に投資するだけの人材や資金が必要になってくる。
そうなるとAAAを抱える規模のメーカーじゃないと厳しい。
アップデートを続けていないと、すぐに最新の技術から取り残されていく。
メイン開発者が辞めたらメンテ出来ないような物は、会社の身の丈に合ってないんだよね。
理系の人間が国内CS業界すら見もしなくなったのがそんぐらいの時期やね
理系の出来そこないがスマホゲー業界に寄生したりしてるけど
もともと日本が理系の人間に厳しすぎる社会だしな、ほんと技術軽視過ぎる
そこは自社エンジンで産まれる利益と
外販されてるエンジンで産まれる利益の差の計算なだけ
カプコンやコエテクのように数多くのタイトルに使いまわせるなら
一般的には自社エンジンの方が産まれる利益は遥かに大きい
>>279
コナミもFOXエンジンではやらかしちゃったけどな
FOXエンジンでHDゲームをコンスタントに出していく予定だったのが、FOXエンジンで内製で作ってたMGRは開発が途中で崩壊してプラチナに外注になる
その後もエンジン開発に苦労ししまい、結局MGS5GZとMGS5TPPとウイイレぐらいにしか使えなかった
そもそもFOXエンジンはPS3/Xbox360世代を念頭においてたのに、完成したころにはすでに世代交代の時期 コエテクには無双エンジンがあるつーても
アレでどんだけバグゲークソゲーを出しまくった事か…
自社エンジンで賄えないとライセンス料の都合から大作で稼ぐのが苦しくなるという
かといってほどほどのソフトで国内だけでは利益を取っていけないという
どーすんだろね、この状況
>>297
コラボ無双の出来は無難になってきたのに本編で無駄に冒険する癖は何なんだろうな
まぁシリーズ右肩下がりだからテコ入れしたいのは分かるが >>34
FOXエンジンはちゃんと役に立ってるな
作った奴は消えたけど EAはFrostbite専門の開発チームがいて
このエンジンをどのタイトルでも使うんだよな
他の会社はスタジオごとにエンジンこさえてたりするけど
自社エンジンの怖いところは開発者みんな辞めてメンテ出来無きなっちゃうような状況。
頑張れば他の人でも出来なくはないけど、すごい労力だしそんな時間は無いしで…
crytecはcryエンジンをライセンスして利益を出していくつもりだったのが、ライセンスはイマイチ振るわないわ、自社ソフトの売上がイマイチ振るわないわで経営がヤバくなったことがあったような
>>302
そんな会社が自社エンジンやろうとするのが間違い
ああだからスクエニは チョンゲーMMOですUE4使いこなしてるのに
ジャップ企業はそれ以下wwwwwwww
>>304
スクエニは前世代のときにラスレムにUE3を採用した結果、日本語サポートの環境が整ってなかったために散々な事態になってるからな
日本語ペラペラの外国人スタッフ一人がエピックとの窓口になってやり取り
事実上、このスタッフにすべてがかかるような状態になってて、ろくにUE3が使いこなせなかった UE4を採用した和ゲー一覧
エースコンバット7
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
ファイナルファンタジーVII リメイク RPG
キングダム ハーツIII
シェンムーIII
真・女神転生 シリーズ最新作
ストリートファイターV
鉄拳7
鉄拳7 FATED RETRIBUTION
DRAGON BALL FighterZ
サマーレッスン
電車でGO!!
SOUL CALIBUR 6
JUMP FORCE
New ガンダムブレイカー
CODE VEIN(コードヴェイン)
海外で汎用エンジンなんて使ってるのって
インディーズか中小くらいだな
日本の大手がKHとかエスコンとか大きめのタイトルに
汎用エンジンを使い始めたってことは未来は暗いな
中華製エンジンなのが怖いところよな
サポートと称して技術盗まれるんじゃね?
エンジン作れない企業に盗む価値のある技術があるのかという問題が
汎用エンジンは常に最下位ハードに足を引っ張られるからな
次に繋がる技術の質を高めようとしたら結局自分で賄う選択肢になるという
>>310
ライセンス料を払わなくてすむのと、一度他者製エンジンに頼ると技術の進歩についていけなくなって方針転換できなくなる。
片道切符だから国内メーカーはどこも躊躇して、躊躇してる間に置いてかれた。 汎用エンジンはクソ重くて
特にUE4でブループリント使うと弾幕シューティングすら無理
PCですら300で処理落ちする
PS4やらスイッチだと60fpsで100出せるかすら怪しい
無料で簡単に作れるようにして、売るときに金を取るスタイルにしてみたら
汎用エンジンで基礎研究をされて製品版は自社エンジンで作るようになったって問題もある
>>307
ヒロアカ入れろよあれが1番UE4格闘ゲームでよく出来てのに 最近Switchのヒロアカ買ったけど読み込み長い
「Switch版は読み込み長いな、低性能だからか?」って聞いたら
「PS4でも長い」って言われた
ゲーム自体は面白いと思う
>>307
基本的にロードが長いな
格ゲーだとロードが長すぎて話ならん 数年前に原田が自社エンジン作ってるような事言ってたが
結局頓挫したっぽいな
格ゲーにUE4はあわねぇよ
今世代全部クソロードゲーばっかになったが
全部クソになったのでプレイヤー側が諦めたという救えなさ
>>316
流石にソレは汎用エンジンが原因と言う話じゃなく
ドローコールを纏める処理を用意してないだけじゃね
弾幕の弾1つごとにCPUがGPUへ描画命令を出してるとかでは UE4は格ゲーに向いてないよね
ロード時間、フレームレート、入力遅延に問題ありだからね
鉄拳7の発売後、ツイッターで日本人が日本語で文句を言うので
原田さんは日本語を忘れて喋れなくなりました
しばらくは英語しか喋れなくなりました
ドラクエ11の井戸ルーラの話とかもあったしロードに問題抱えてたのは事実みたいね
現行バージョンがどうかは分からないけど
pc版鉄拳7はPS4と合わせる為にロードをわざと遅くしてる事がバレたんだよな
弾幕シューティングの処理落ちって一種の伝統みたいなものじゃないの?
>>328
UE4使ってるソウルキャリバー6のロード時間はまともだったよ 鉄拳7やってた俺はソウルキャリバー6は早いか普通ぐらいに感じたけど
あの速度でも遅いって言うのが本スレにいたなぁ
ReエンジンとかFoxエンジンとか他社に売れば良いのに
>>1
エンジンエンジンよく分かってないアホ過ぎ(笑) >>334
他社に売る場合はサポートしないといけないから
固定費が大きくなり成功しないとコストだけ増える可能性が高い コエテクのKTGLエンジンは凄いと思う
他機種とのマルチのしやすさや開発の速さを重点に置いたらしいけど
過去作の他機種移植の速さが尋常じゃない(Switchは一年目で10本超え)
マルチ化のフットワークにかけては本当に世界一かもしれん
しかしエンジンの仕事の速さは疑う余地もないぐらい凄いのに
肝心の中身はバグ多目でゲームが残念な事が多いという
どうにかならんのか
素早くマルチに対応できるツールがあるところ以外何があるんだろう
今世代のコエテクタイトル見てると疑問に思うね
>>1
その点ソニーは凄すぎる
ノーティドッグ、サンタモニカ、ゲリラ、ポリフォニーデジタルが全社オリジナルでエンジン作ってるからな!!
任天堂とMSは技術ねえな SIEは
ホライゾンを作った奴を無償提供すりゃUE4なんて駆逐できる気がする
アレ凄い
MSと任天堂がまともなエンジンを作れないし
ソニーのファーストマジでやべえなw
HZDエンジンは小島監督も使って神グラゲーだしアンチャエンジンとGOWエンジンもすげえ
UE4がゴミにしか見ないわ
なおUE4がゴミに見るのは
それこそ汎用エンジンだから
UE 4という土台使っても開発力の低下はフォロー出来ないと言うことか。
ソシャゲで甘い汁吸う方に力入れるわな今どきは。
バンナム・ソニー・スクエニと
ソシャゲに収益の重心が傾きすぎるとやはり腐るな
セガ?カプコン?あれはもう既に空洞化してたから比較対象にはならないな
PS独占のゲームはどれも自社開発の帋エンジン
サード、MS、任天堂はUEとかいうゴミに頼っている状況やね
シェンムーIII
キングダム ハーツIII
↑この2つ終わったな。UE4使ってるらしい。
GE3のグラとモーションは中小に毛が生えたようなレベルだね
MHの後によくこんな粗悪品出せたな
今世代最高グラフィックのゲーム
ラスアス2
GOW
HZD
アンチャ4
デトロイト
スパイディ
GTSPORT
TheOrder1886
見事にソニーのファーストタイトルしかないw
全部自社製エンジン
UE4が別に悪いとは思わないけど最適化とかも手軽にそこそこ勝手にできてしまうせいでロードの改善とかが後回しというか言われたら改善するかみたいになってそう
自作エンジンでまともな運用体制になってる国内メーカーってあるのか
サポート付きの既存ツールも使いこなせないというのが実情だろ。
開発エンジン作れる人らってとんでもねーよな
なんでゲーム業界きてんのかってくらい不思議
PS1-2時代みたいにリッジレーサーなんかはハード直接叩いて作ってくれないかなぁ
グラフィック良いわりにロードもすっきりしてて凄かったわ
格ゲーの類は自前の方が処理軽くなりそうな気がするんだが
UEって狭い範囲で2〜4人表示する事に全力出す状況とか想定されてるの?
モノリスも自社エンジン持ってるみたい
ゼノシリーズでオープンワールド対応してるっぽいが
アクションで新規IP作れるエンジンなら
ゼノシリーズとの二毛作で効率よく開発出来そう
今んとこPS4クオリティに到達出来るゲームエンジン持ってるのがスクエニ、コナミ、セガ、カプコン、サイゲームくらいしかない
>>1
コストダウンだな。
ただゲーム部分は今まで道理の自社エンジン組み込みでグラフィックのみ使用してるとか何とかいってたような気がする。 >>369
オープンソースとして普及したエンジンだからサポート体制がね。
ただ、自社エンジンうたってても実際はid techベースの所も多いよ。 いまさらエンジンとか作るのはコスト高だけ
借りた方がいい
次世代革新的なものが作れるなら作って提供したほうが儲かるけどね
>>369
グラフィックの割に軽いエンジンだよな
ただ、カーマック抜けたから次世代機に対応出来るか心配 >>379
これってPS4で動かしてるの?
まあPS5だろうけど >>379
スクエニやらカプコンやら、他の大手から転職してきた人が作ってるけどな
最初に発表した動画から、コンセプトが変更になって絶賛迷走中