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最近バンナムがUE4使ってるけどこれ自分達でエンジンすら作れなくなったって事だろ YouTube動画>1本


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1名無しさん必死だな2019/01/05(土) 21:54:17.75ID:Vnkjt7Ln0
このクラスの会社が自作エンジン使わないってヤバすぎだろ…

2名無しさん必死だな2019/01/05(土) 21:54:58.03ID:QrcyRkLs0
スクエニもだな
FF15以外UE4ばかり

3名無しさん必死だな2019/01/05(土) 21:55:02.16ID:LwYcXCns0
バンナムは独自エンジンも持ってるはず

4名無しさん必死だな2019/01/05(土) 21:56:10.83ID:LwYcXCns0
Foxエンジンのリードアーキテクトが
バンナムに居るんだっけ

5名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:03:11.96ID:DZTDRiyS0
龍エンジンとかいう前世代のオンボロエンジン

6名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:04:12.92ID:fbn1AoOE0
自作エンジンのメリットがもう無い

7名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:04:23.79ID:iZOv5+Bm0
UE4:V8
ルミナス:直3

8名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:06:26.74ID:nhHk2Zigp
バンナムクラスが汎用エンジン作れたら苦労しねーよ

9名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:06:46.67ID:TRtku8Cn0
やっぱカプコンってすげーわ

10名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:07:18.58ID:lJvG/Wyed
スクエニもだろ

自社製のハイエンドエンジン持ってるのはカプコンだけ

11名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:07:43.71ID:KjoHtUo6a
任天堂「既存の物をチューニングすれば良いのでは?」

12名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:08:12.55ID:MaB+JE9h0
フォーマットがオープンだから外注に素材とかの発注出しやすくなるんだよ

13名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:09:09.71ID:dxRrH4UW0
プログラマーが要らなくなったんでしょ

14名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:09:25.39ID:2Zs72Y1sp
エンジンすら…w

15名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:10:41.24ID:feWSvopu0
スマブラってUE4なの?

16名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:10:52.63ID:FhZtl95r0
外注を多用する場合自社エンジンより汎用エンジンの方が有利

17名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:11:19.84ID:2qCFcHug0
ルミナス「キンハー3がUE4ってマジですか?」

18名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:11:21.66ID:hFmW5f3k0
バンナムだけじゃなくなってる件

19名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:11:49.15ID:9X6t/mDu0
このご時世に外注使わない企業とかありえなくね?

20名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:12:03.38ID:2qCFcHug0
>>15
任天堂は独自のエンジン持っとるらしいぞ
今度出るヨッシーはUE4らしいけど

21名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:12:31.82ID:1pWPLgxd0
ぶっちゃけ自社開発するメリットあんま無くねえか
アホみたいにコストかかってUE4以下のものしか作れんだろ
UE4使って成功報酬払った方が得じゃね

22名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:13:03.86ID:hFmW5f3k0
任天堂はトレンドのUE4使ってみようて感じで採用したんだろうけど
ヨッシー延期してるし結構苦戦してんのかなって思う

23名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:13:12.61ID:yCjEDCn10
任天堂はスマブラマリカ自社内製じゃ作れないの?

24名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:13:22.72ID:jcjDORLj0
メリットがないんだよな

25名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:13:48.22ID:DPnBKns80
グラに(多分)力入れてるスクエニですらあんなんだし

26名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:14:16.65ID:9X6t/mDu0
>>21
企画、要件定義、設計は自社でしたとしても
コーディングとかアセットの量産を自社で持ったら閑散期遊ばせることになって効率悪いと思う

27名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:14:23.63ID:hFmW5f3k0
>>23
スマブラは桜井ゲーだし
マリカーはWii Uの時にバンナムに頼んでそのままなだけ

28名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:14:47.27ID:1pWPLgxd0
FF15のルミナスエンジンだっけ?
あれって他でも使ったのか?

29名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:15:28.73ID:bmrIaeyf0
バンナムはキャラゲーメーカーだから独自エンジンなんていらんだろ
任天堂の下請け部隊だけ任天堂のエンジンを使えばいい

30名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:15:46.67ID:jcjDORLj0
>>28
使うはずだったタイトル全部切ったからあの赤字出たんでしょ

31名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:16:25.73ID:2qCFcHug0
>>28
全く使われとらんぞ
キンハー3は元々ルミナスの予定だったらしいが色々あったらしく今じゃUE4

32名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:16:52.23ID:f/oI5Fx/0
ヨッシーは外注だろ

33名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:18:11.91ID:Q/9PqNpW0
>>23
スマブラは昔から外注よ?
任天堂は一部の看板ソフト以外は昔から結構外注してるよ

34名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:20:11.64ID:2LM3sMtb0
自社エンジンの響きはめっちゃドヤれるし一流っぽく感じるのかもしれんが
使いこなせないのでは何のメリットもないからな
至れり尽くせりの汎用のやつでサクサク作ってせっせと金儲けした方がよほど良い

35名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:20:14.14ID:lJvG/Wyed
>>21
UE4使ったらライセンス料払わなきゃいけないんだが

36名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:20:16.04ID:6+utGMk50
>>28
ルミナスエンジンの使用権を田畑が会社作って独占してるからな
肝心の田畑が消えたから権利的に誰も使えない

37名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:21:11.19ID:lJvG/Wyed
>>34
ほとんどの大手サードは自社製のエンジン持ってるぞ

国内ではカプコンだけ

38名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:21:14.12ID:YRczNVD3M
開発費より安いなら使えばいいんじゃね

39名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:21:56.77ID:1pWPLgxd0
>>35
だから自社で作るか使用料払うかの天秤って話だろ
それを踏まえても使われるって事は自社開発のメリット薄いんじゃねって

40名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:22:52.40ID:6+utGMk50
>>37
コナミのFOXエンジン忘れないでくれ
一応使ってるから

41名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:22:58.78ID:QrcyRkLs0
EA フロストバイト
UBI スノードロップ
カプコン RE

42名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:22:59.97ID:JmEHoolpa
エンジンって結局自社開発とUEやUnityみたいな汎用的なもの使うのどっちがいいの?

43名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:23:11.94ID:Q/9PqNpW0
>>35
UE4のライセンス料と自社エンジンだったら
どちらの方が安上がりなんだろう?

一度自社エンジンが完成して、それが長く使えるようならば
UE4使うよりは安く済みそうだけど開発自体がかなりコストかかりそうな印象がある

44名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:24:30.41ID:9X6t/mDu0
日本の場合自社エンジン作るのが目標になってそうだし

45名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:25:14.00ID:yCjEDCn10
UE4って一定のラインまでは無料なんじゃなかったっけ

46名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:25:19.73ID:P952gjUv0
>>23
スマブラが内製だったことは一度もないし、マリカ8のリード開発は任天堂でバンナムは受注委託でしかない

47名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:25:26.11ID:FhZtl95r0
UE4のロイヤリティは5%だから
外注で5%コスト圧縮できればトントンになる

48名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:25:37.11ID:hFmW5f3k0
>>42
ゲームによるのでは

49名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:25:45.79ID:U6bQ6o+z0
将来的には自社でエンジン作って外販するか、ライセンス料払って他社のエンジン使うかのどっちかしか残らないだろうね。
中途半端に自社専用品作っても機能面で汎用エンジンに負け、勝とうと思ってもペイできなくなる。

でも今からUnityやunrealに勝とうと思っても、なかなか難しい。

50名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:26:01.71ID:1pWPLgxd0
>>45
成功報酬になったね

51名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:26:39.28ID:ein3eUdw0
外部ツールやライブラリ買いあさるより安くて効率良いんじゃね?

52名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:26:42.86ID:K8FLqapWd
基礎研究から実装までのサイクルを回す。バンダイナムコスタジオがエンジニアを募集
2017.08.08 TUE
基礎研究から実装までのサイクルを回す。バンダイナムコスタジオがエンジニアを募集
https://cgworld.jp/interview/201708-bns.html 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b)

53名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:26:50.42ID:9t4dpYIU0
寧ろUE4使ってない和サードが存在しない件

54名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:27:33.90ID:f/oI5Fx/0
SIEJのゲームは何使ってんの?

55名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:28:02.94ID:P952gjUv0
ヨッシーはグッドフィール開発UE4だったけど、9月のダイレクト以降グッドフィールが©︎から消されてる上にUE4ではなくなってる疑惑もある
グッドフィールの開発が難航して、任天堂が自社エンジンで作り直してる可能性がある

56名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:29:31.77ID:QrcyRkLs0
>>53
セガ

57名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:32:16.98ID:fbn1AoOE0
自作エンジンにこだわって世界から取り残されたのが今の和ゲー界隈だろ。

58名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:35:16.95ID:EL9T2+gDd
セガのドラゴンエンジンもあるぞ

59名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:35:34.16ID:YBmvwQRK0
外部ツールをカスタムしたり最適化して使っているならいいんじゃないの

バンナムだし

60名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:35:39.98ID:U6bQ6o+z0
無双や世界樹/メガテンのように、同じ構造のゲームを自社開発エンジンで量産する戦略を取れば、汎用エンジンのような多機能さもいらないし、開発費も削減できる。

でもそのメガテンがunreal engineを使い始めたことからも、この戦略はこれから通用しにくくなってるのかもね。

61名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:37:33.26ID:El+t5wUl0
>>57
自社エンジン持ってるカプコンしか世界に通用するゲーム作れてないんだが

62名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:37:45.94ID:GUGLgFwn0
独自エンジンはグラフィックが美しい

63名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:38:04.43ID:Dyi1aOTt0
UE使えば神ゲーになると思ってそうな馬鹿いるな

64名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:38:54.38ID:Z3nfu9WyM
>>56
UEでゲーセンのレースゲーム作ってるよ

65名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:38:55.94ID:UjQgRov00
ここまで任天堂Bezelエンジンの名前なし

66名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:39:05.45ID:kj81Y0kj0
それぞれにメリットデメリットがあるんだからプロジェクト単位で天秤にかけて判断するだけだろ

67名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:41:57.07ID:VzV0sYon0
>>8
ほんとこれ
ちゃんと技術者集めて投資してる会社じゃなきゃ作れない

68名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:42:08.45ID:J9hmJPFg0
ナムコはUEの初期導入組
国内初のUE3採用がナムコのフレームシティ
そしてCEDECだったと思うけど
フレームシティを題材にこれからのゲーム開発
汎用ゲームエンジンを利用してのゲーム開発っってセッションをやったのがナムコ

セッションまでやっておいて開発中止になったナムコのプゲラ案件

69名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:42:51.58ID:GUGLgFwn0
和ゲーのUE4大量採用ってプログラマーが自分で作るの嫌がるからなんでしょ?
終わってるよね

70名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:44:13.71ID:VzV0sYon0
>>69
嫌がるって表現は違うだろ
そもそも作れないものを無理強いしても仕方ない

71名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:44:56.20ID:KuJzJallr
任天堂は自社ハードに特化したエンジンが必須だから作るだろうけど
サードはPCを念頭に置いた汎用エンジンで何の問題も無いからなあ
劣化PCハードでクソロードになる?何それアンチの捏造工作でしょ?

72名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:48:19.71ID:iLX21f900
任天堂が自社エンジン使うのは単純に売れるソフトを大量に抱えてるってのもあるだろ
入ってくる金が多ければエンジン開発費がペイできる可能性も高まる
逆に小粒ソフトしかない中小はエンジン開発費を償却するより
UE4に金払った方が明らかに安くつく

73名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:48:50.21ID:DH2frgEA0
https://gamebiz.jp/?p=206308
ここの任天堂の人の名前珍しくね?

74名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:48:59.27ID:UjQgRov00
作れなくはないが時間がかかるって話だしなあ

75名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:49:03.62ID:g69oW1X10
havok神の影の薄さよ…

76名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:50:44.92ID:1pWPLgxd0
>>75
あれってまともに使えねえとか言われてなかったか
任天堂が調整しまくったんだろうけど

77名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:50:46.93ID:bIJxFg4n0
>>75
それは物理エンジンやん

78名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:50:49.90ID:2qCFcHug0
>>75
お前はどのゲームでも見かけるよなたまに荒ぶる以外欠点ないしな

79名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:51:09.73ID:El+t5wUl0
>>72
スマブラにUE4使ってるじゃん

80名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:51:48.85ID:LNQyhD5v0
いろんなところが自社エンジンの開発に苦労してるところを見ると
あの早い時期に今見ても優れてるFOXエンジンを作った小島はさすがだったな

81名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:53:00.89ID:iLX21f900
どうせ汎用エンジン作るなら外部にも売りたいが
そうすると今度はそっちのサポート要員が必要になってさらに人員を食う
みたいなこと言ってる開発者もいたな

82名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:53:04.03ID:m+Lt2yaSa
UE4のゲームってちょっとした見た目はきれいに見えるけどよく見るとギトギトした色使いだったり
ゲームとしてどこかで見たような物しかなかったりするから、UE4と聞くだけで警戒するようになったな

83名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:55:05.85ID:z6t1kFq40
UEに合ったテクスチャの作り方分かってないサードが多すぎる
一度頭冷やしてギアーズ見てみろと言いたい

84名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:55:10.32ID:g69oW1X10
>>76-78
EDFもhavok使ってる
豚だけどたまに死んだ蛙が荒ぶってるがよく出来てて面白いよ

85名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:55:35.66ID:T0dWenb+0
結局人数が多い海外に合わせた方が楽なんだよね。

86名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:55:50.03ID:Ht3xG07j0
>>80
別に小島が職人芸で作ったわけじゃないんだからさ

87名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:56:38.88ID:bIJxFg4n0
>>79
何言っているんだこいつ

88名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:57:11.68ID:UjQgRov00
Havokは任天堂も割と使ってる

89名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:57:19.00ID:urrOWMux0
ファーストやエンジン屋でもないのに独自エンジン作るなんて無駄の極みだろ

90名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:58:17.71ID:B/HxI0cS0
フロストバイトとかREみたいに成功したエンジンの例あげりゃ成功の素みたいに思えるけど
クライエンジンとかビジネス的に失敗したエンジンも多々あるし
自社エンジンが必要条件なんてことはない
カプコンだってdeepdown用にエンジン開発して頓挫してるし

91名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:58:55.67ID:LNQyhD5v0
>>86
???

92名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:59:22.69ID:0YYhAwyp0
UE4で格闘ゲーム作るな

93名無しさん必死だな2019/01/05(土) 22:59:47.45ID:BpCpi3MB0
・KH3
・FF7R
・シェンムー3

こいつらUE4な

94名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:00:28.78ID:urrOWMux0
自作エンジンでFFみたいに10年かけるぐらいなら
汎用エンジン使ってどんどんソフト出した方がよっぽどええわ

95名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:01:32.06ID:1pWPLgxd0
FFはエンジンの問題だけじゃない気もするけどな
7Rの惨状見る限り

96名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:02:02.63ID:UjQgRov00
エンジン開発は少人数の天才が対応するもんだから引き抜きが熱い
引き抜かれたらそれだけで頓挫する

97名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:03:50.24ID:gZ4FXX0y0
汎用エンジンは汎用だけあって
そのゲームに最適化されてないエンジンだからな

DQ11とかUE4で作ってみて
全然JRPGに向いてないエンジンだったので
エピックに開発協力して貰うとか
そういうことになっちまうと
なんのための汎用エンジンか良くわからない

98名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:05:43.31ID:LNQyhD5v0
>>90
自社エンジンじゃないと小回りが効かないんだろ
サポート受けるのに一日間空くだけでも今の大規模開発じゃ影響が甚大
社内にエンジンを知り尽くしてて開発のいろんな要望に答えられる奴がいないと
問題があるたびいちいちストップしてたら開発がままならんから

ちなみにdeepdownのパンタレイはREエンジンに転生してるから無駄じゃなかった

99名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:07:02.16ID:wZGg4vXv0
>>6
それな
独自規格に何のメリットが

100名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:09:32.18ID:DW8aIJg+0
>>6
あるにきまってるだろ

101名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:10:33.56ID:pOX1oLYP0
作れるけどue4に勝てないからue4を使ってるってだけやぞ

102名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:12:19.28ID:B/HxI0cS0
>>98
大規模開発の場合はそのエンジンに詳しい技術者を社内や社外から確保しておく
UE4専門の開発会社があるのはそういう技術者を提供できるからということもある

103名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:15:48.17ID:LNQyhD5v0
>>102
それに限度があるからDQ11みたいにことになるんだろ
アップデート待ちでーすってな

104名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:15:59.69ID:pOX1oLYP0
>>97
jrpgに向かないってことはないだろ
rpg開発に使われまくってんのに

105名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:17:35.94ID:El+t5wUl0
>>99
独自エンジンのメリットなんて腐る程あるけど

106名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:18:07.55ID:UjQgRov00
ドラクエ11の場合はSwitchへの無茶移植だから大幅なアップデートが必要があっただけで特殊な例だろう

107名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:18:56.32ID:FEm3YwNKF
自社エンジン作ってもタイトル一つにしか使用しないとか馬鹿なことやってるとこもあるしな
そんなんなら汎用使った方がいいっていう

108名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:19:07.88ID:ILvhOMhO0
ルミナスエンジンの大失敗を思い出せ

109名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:21:05.60ID:El+t5wUl0
>>107
カプコンはREエンジンで大作作りまくってるが

バイオ7だけじゃなくてバイオ2リメイク、DMC5

モンハンの次回作もREエンジンだろ

110名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:21:12.33ID:jjoJN5Ix0
バンナムやスクエニみたいに一度開発競争から降りてしまうともうダメだな

111名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:22:04.78ID:g69oW1X10
>>106
PS4版で使ってる4.13だか4.15とswitchで採用された4.17で互換してない部分が多く更に追加要素入れて時間食ってるんでそのレスには違和感を覚える

112名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:23:19.78ID:5CkUvkjb0
任天堂が他の並みのゲーム会社ならゼルダのエンジンに大そうな名前付けて
沢山使い回してたのだろうけど
あくまで任天堂内の便利ツールであって、開発者もツールとしか呼んでないのが面白い

113名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:23:43.65ID:FEm3YwNKF
>>109
ルミナスの事やで

114名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:23:57.65ID:B/HxI0cS0
>>103
それはスイッチの低性能のせい

115名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:24:56.61ID:feWSvopu0
>>79
とりあえずアドベンチャーと勝ちあがりのスタッフロールを見たけどUE4のロゴはなかった
どこに書いてあんの?

どうでもいいけど始めて勝ちあがりで9.9とれてクリアゲッター解放できたからすごく気分がいいw

116名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:25:37.94ID:MTi2WAe50
UEやUNITYってロード時間などの最適化が難しいっていうイメージあるんだよな
なんかその辺が猫も杓子もUEやUNITYになったらツマランと思う原因、個人的な感想だけど

117名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:26:59.35ID:LNQyhD5v0
>>106
いくら外部から詳しいやつを呼んでも限度がある
そもそもUE4は完全に汎用向けで、作るならゲーム自体をUE4の仕様に寄せて作る必要があるだろ
自社エンジンならエンジン自体を作りたいゲームに寄せて作れる

118名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:28:08.58ID:yfkJN34v0
新生14ってルミナスじゃなかったか

119名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:28:30.88ID:D+puNGGz0
DQ11は国内版、海外版、Switch版とそれぞれUE4のバージョンが違うもんな
https://twitter.com/oh0910/status/982048794916392960
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)

120名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:30:31.01ID:5CkUvkjb0
クライエイジンは何故死んでしまったのか

121名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:32:14.88ID:MTi2WAe50
UE3→UE4ならまだしもUE4でもバージョンごとに互換性が無いってのも何だかなぁ、って感じw

122名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:32:21.50ID:LNQyhD5v0
>>112
化学エンジン・・・
そもそもゼルダはエンジンと呼ばれるようなもんは使ってないって言ってた気がするが

123名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:32:23.39ID:UjQgRov00
>>111
新しいバージョンなら性能差をなんとかできるってことだぞ

124名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:33:11.28ID:viUoElTQ0
自社エンジン作るほど金かけられる大作がもう無いだけだぞ

125名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:33:12.80ID:gZ4FXX0y0
>>106
ドラクエ11は当初ルーラ時の
ロード時間が長すぎたので
エピックに頼んでロード時間を減らすための開発協力得たりしたからな
うまく行かなかったらイドルーラにするつもりで開発してた
Switch関係ないがかなり特殊な例ではある

126名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:34:50.75ID:2h2j2hcmx
この業界でUE4を触った事ないやつなんて潜りだろ
契約で入ったばかりの新人でも大抵すんなり使いこなせる
人の出入りが多いとこだとメジャーエンジンを使うのは当たり前

127名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:35:35.13ID:g69oW1X10
>>123
性能差は否定してないがね

128名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:36:06.02ID:UjQgRov00
>>127
>>106はそのことなので

129名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:42:05.09ID:OX14b28w0
>>9
これに気づけないゲハ民の大半はガイジ

130名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:44:56.28ID:lham5tN+d
ジャンプフォースが顕著でドラクエ11でも思うけどUE4と日本のアニメ系のデザインって相性悪くない……?
KH3はそんなに違和感無いのは元が海外アニメだからかな。野村キャラも割と洋風だし

131名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:45:08.47ID:0YYhAwyp0
>>129
スト5みたいな例もあるけどな

132名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:46:51.76ID:x34tVkmF0
汎用エンジンの利点は中途採用とかで雇った場合でも即戦力になるって点だな

133名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:48:11.90ID:ein3eUdw0
カプチョンはfearの丸パクリ

134名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:48:23.20ID:lJvG/Wyed
>>129
だって豚ハードがカプコンのAAA級タイトルからハブられまくってるせいで豚のカプコン憎しが凄いし


カプコンを客観的に評価できなくなってるんでしょ

135名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:49:12.37ID:El+t5wUl0
>>131
スト5の時はREエンジン完成してなかったろ

136名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:49:33.95ID:1ynOGOe2r
鉄拳7への採用を見送ったNU3Gっていうバンナムのゲームエンジン開発してたはずだが
結局完成しなかったのかな

137名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:52:40.77ID:2X7I243S0
>>130
アークならドラゴンボールファイターズをUE4で作れるからセンスなんかなぁ
アークのレベルがおかしいんかな

138名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:53:23.91ID:gZ4FXX0y0
エンジン作るってだけだと
ソニックフォースのためにセガが作った
ヘッジホッグエンジン2みたいな例も
あるからな

139名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:53:57.83ID:4HoOODWR0
UEやUnityは個人がタダで触れるから、
求人の際に経験者を集めやすい

140名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:56:22.78ID:MW4I7v1h0
自作エンジンのメリットとデメリットをまず挙げてから議論しなきゃ始まらんのでは

141名無しさん必死だな2019/01/05(土) 23:56:45.65ID:umwp0b3u0
コエテクは無双エンジン使ってるよな
あの量産力、売上規模に対する利益率の高さはかなりすごいと思う

142名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:01:54.55ID:ILQVINW10
洋ゲーはどうして無双を作らないのか

143名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:03:11.37ID:2eA4wEWb0
重いUEは格ゲーと相性悪いような事言われてたけどストと鉄拳はUE4でGGは魔改造UE3で主流になりつつあるんだな…

>>141
Ω(旧コーエー)・チーニン(旧テクモ)・旧ガスとの開発ライン全部共通エンジンにしてるから家庭用やってけるんだろうなぁってつくづく思うわ
旧ガストはそれでも他2つと比べて技術的にアレだと思うけど

144名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:03:15.99ID:LViCfNmv0
UE3が日本のゲームに向かないって言われたのは骨のスケールアニメに対応してなくて
ディフォルメ表現に向いてなかったってくらい

145名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:03:29.58ID:quFUlH1h0
乗り物系はどこも自社エンジンだろ

146名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:03:36.13ID:IACfrP1L0
>>142
EAがロードオブザリング題材で作ってたろ

147名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:03:47.62ID:DDzxMUp2d
>>140
――RE ENGINEのどこが一番良い部分ですか?

伊津野:何よりも軽くて良い。
『バイオハザード7』に比べるとはるかに多くのキャラクターやオブジェクトが登場するのですが、60FPSはしっかりとキープしている。
他社さん製の汎用エンジンと違って、我々のゲームに必要な機能しか載っていないのでベースの処理が軽いんです。

岡部:コンシューマゲームではハードウェアメーカーさんの技術的なサポートを受けることができますが、
RE ENGINEはもう改良するところはないと言ってもらえます。

マット:ファーストパーティの方に褒められるんですよ。
https://jp.ign.com/devil-may-cry-5/29194/preview/57

DMC5開発チームがREエンジンのメリット語ってるぞ

148名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:04:45.23ID:ObupKoe90
開発規模が大きくなって自社だけで作業を賄えなくなった時に
外部の開発と連携するには自社の独自エンジンより汎用エンジンの方がやりやすいってだけだろ

149名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:05:34.34ID:LViCfNmv0
>>142
ハクスラRPGがそれに相当するジャンルでしかもそっちの方が大人気だから
具体的にはDestinyとかDivisionとかAnthemとかのことだけど
あいつらの感覚だとモンハンもここに含む

150名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:06:19.42ID:quFUlH1h0
RPGとかFPSとかマンネリやってた開発会社だけが汎用エンジンやってるんだよな

151名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:07:43.29ID:quFUlH1h0
しかもRPGやFPSがかなり長い期間儲けがあった
にもかかわらずこの分野がまったく進化しなくなった
ベセスダにしろEpicにしろ元は20年前から進化がない
名前だけ変えてどんどん重くなるだけ

152名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:09:03.50ID:sHJcydYcr
REエンジンは前記事読んだときは処理の軽さとかめっちゃアピールしてた
コエテクのKTGLはマルチのしやすさ
バンナムのNU3Gはトゥーンレンダに強いとかなんとか。あまり活用されてないけど
スクエニのルミナスは知らん

153名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:09:48.25ID:aCjwox3g0
しかし自分が社員だとしたら、ゲーム会社みたいな浮き沈み激しい企業で独自エンジンしか触ったことないとか、転職考えたら怖いな

154名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:11:28.70ID:Rycz72tw0
汎用エンジン無いとゲーム作れない時点で
転職大変そう

155名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:12:57.65ID:LViCfNmv0
RPGやFPSが独立したジャンルだと思ってるのか…
キャラビルドができればなんでもRPGだし
主観視点ならなんでもFPSなんだから
キャラビルドや主観視点が進化するわけないだろ

156名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:16:44.54ID:UM4Pa2/h0
ゲームの規模が大きくなるとどうしても外注を使うしかない
外注を使うとなると使うとゲームエンジンに合わせた発注をするしかないのだが
内製のゲームのエンジンだとそれに合わせた仕様や、デザインラインを外注先に教育しなきゃならない

そこで問題になるのは、外注先が他に応用出来ない内製ゲームエンジンの教育を受けてくれるかだ
今後もお付き合いがあって、何年もそのゲームエンジンを使い続けると契約してくれるなら良いけど、そんな上手い契約があるわけもない
下手すりゃ数年先まで自社の社員を拘束させるわけだからな

契約を打ち切られたら、使うことのできないゲームエンジンでしか製作経験のない、ポンコツクリエイターが残るだけになってしまう
そうなると業界標準とも言える汎用ゲームエンジンのエンジニアを育てたほうが潰しも効くわけだ

157名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:18:54.92ID:aCjwox3g0
>>154
ITとか一般的なシステムどころか社会常識もないなら無理すんなよ。そこでしか通用しない独自規格しかしらない奴に転職先で再教育する余裕は普通はない
抜群の実績があったり天才ならいいけどな

158名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:19:20.85ID:qlvp973I0
ケムコには2DRPGがホイホイ作れるエンジンがあるんだろうな

159名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:19:42.27ID:quFUlH1h0
スクエニとベセスダやUBIの2018年新作が
前年度以前のマリカより売れないんだから
市場原理がしっかり働いてるな

160名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:21:10.14ID:quFUlH1h0
汎用の潰しが効くかどうかなんて売れなきゃ意味がない

161名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:21:50.95ID:NLfgka2o0
BOTWの開発環境はゼルダエディタって呼んでたよ。

162名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:23:21.77ID:MWLomA6U0
ゼルダもハボックとかいうエンジンなんだよね

163名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:24:24.62ID:OMv8lmxZ0
コーエーテクモは開発エンジンきちんとしてるのに、あまり話題にならんな。
旧ガストのアトリエチームが整備されてて驚いたとインタビューで語ってたけど。

164名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:25:26.82ID:naQHniqE0
>>163
ほとんどマルチだからゲハヴァカに嫌われてる

165名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:27:37.38ID:DDzxMUp2d
>>162
havokは海外製のエンジンな

166名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:27:52.69ID:cQcRxY6u0
>>162
havokの正式名称知っている?
Havok Physicsって言うんだ

167名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:27:56.11ID:VYICkZ2w0
>>157
基本さえしっかり身についていれば、エンジンの使用法やなんや程度は再教育でなんとかなるだろ

168名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:29:05.96ID:Rycz72tw0
>>163
そもそも外部アピールしないと
話題にしようが無いぜ…

169名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:29:28.83ID:2eA4wEWb0
>>163
出てくるゲームがいつもの(といっても最近じゃ海外含めどのメーカーも続編地獄だが)だからそれ以前にバカにされてる印象
このご時世にハイペースで家庭用新作をポンポン出せるのは凄いと思うがね
3とYaibaでやらかしてニンジャガ死なせたのを除けば

170名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:29:39.74ID:jafe6r/D0
>>162
havokは物理エンジン
衝突の演算をやってくれる

171名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:29:54.39ID:0MsHgd830
>>161
BotWのゲームそのもののエンジン部分は
マリオなんかと共通の任天堂(社内用?)SDKの汎用エンジンというかライブラリが
ベースになってるな
それを各企画ごとにカスタマイズしてる

>>162
任天堂汎用エンジンをゼルダ用にカスタマイズして
その中に改造したhavokを組み込んでると言う方が正確だな

172名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:30:28.20ID:quFUlH1h0
エンジン開発に関わったことが無いやつがどこに行こうが使い物になるわけがない

173名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:31:31.22ID:UM4Pa2/h0
havokは物理エンジンだよ
ゲームエンジンというよりもミドルウェア

物理エンジンは特許の塊だし車輪の再発明にしかならんから自社開発はあまりやらない

174名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:34:55.04ID:3HTIhpMs0
havokは(狂)神

175名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:35:08.72ID:Q4F9buDB0
>>1
わざわざ独自エンジン作るよか
既存の優秀なエンジン使った方がコストダウンになっていいんでないの。
メーカー的にもユーザー的にも。

176名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:39:40.81ID:DDzxMUp2d
>>175
UE4使うとライセンス料払わなきゃいけないから自社製エンジン作った方がコストダウンになるんだが

AAAタイトル作ってる海外の大手サードはみんな自社製エンジン持ってるでしょ

177名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:40:10.95ID:0n41Yz8x0
優秀な汎用エンジンで作ったUBIやスクエニの新作が
前年度作より売れないんだから使い物になってない

178名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:41:06.01ID:Q4F9buDB0
>>176
へぇ、ゼロから作るよか金かかるんだ。

179名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:41:58.12ID:0n41Yz8x0
人件費は何倍もかかるだろうな
自社製は自社の人間だけで済むんだから

180名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:45:41.18ID:MWLomA6U0
>>176
実は自社製エンジン作るのにコストがかかるのだ

181名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:49:16.75ID:G2GVQtbY0
バンナムのゲームって全部外注じゃねえの?

182名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:51:39.00ID:0n41Yz8x0
使い物にならない汎用スタッフを連れてきて
使い物になるようにサポートスタッフ連れてきて
ようやくツールが開発できるかくらいでゲーム出してるのが
いったい何のコストカットになるのか

少なくともベセスダやUBIやスクエニの2018年作が糞ゲーなんだから
コストカットどころか大赤字でしかない

183名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:52:42.80ID:jafe6r/D0
ナムコ側の鉄拳は内製だろう
キャリバーも内製メインかもしれないがスタッフロールにはディンプスの名前があった
ディンプスのホームページでは共同開発バンダイナムコスタジオになってる

184名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:52:46.22ID:0n41Yz8x0
そんなのより自社製エンジンで自社のスタッフが使い続ける方が
はるかにコストカットできるのは言うまでもない

185名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:54:48.92ID:sHJcydYcr
>>181
そんなわけないだろ

186名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:55:04.90ID:5pC7HPlhp
UEだとミドルウェアとかも対応してるのが多いから
何か足したい時には簡単に拡張できるのがいいね

187名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:55:11.25ID:Q4F9buDB0
UBIは知らんがベセスダが失敗したのはエンジンつーよかゲームそのものがクソだったからじゃあ…
fallout76…

188名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:58:25.52ID:pxL3JrVF0
独自エンジンだと下請けに仕事回すときに独自だと面倒だろ
汎用エンジンなら下請けに回すときに回すのも中途採用も仕事がすぐにできる

189名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:59:21.90ID:2eA4wEWb0
そもそもFO4の頃から3やNVにハマったユーザーとの乖離はあったしエンジンのだけの問題ではないわな
膨大なフラグ管理の為に後半になるにつれクソ重くなっていくデザインなのは相変わらずだけど

190名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:59:52.92ID:KM1dHhLx0
Epicのトゥームレイダーすらあのザマなんだから優れたエンジンでさえない

191名無しさん必死だな2019/01/06(日) 00:59:55.50ID:RhT0Ut+x0
>>25
スクエニはゲーム用AIに取り憑かれた

192名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:04:28.18ID:KM1dHhLx0
オデッセイもFallout76も影トゥームも2018年度で
前々年度のマリカよりはるか下のランクなんだから
使い物にならないどころか売れてもいない

193名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:05:27.42ID:0YwDF5Vz0
今の開発だと自社開発であっても、複数の下請け会社が絡むからな。
そうなると自社エンジンで作るより、UE4なんかで作った方が下請けに発注しやすいというのもある。

194名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:06:34.02ID:KM1dHhLx0
発注しやすいのに前々年度作品より売れないものを作ってたら意味がない

195名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:07:02.10ID:pUph7TEA0
10年以上ソフト開発やっておいて汎用自社エンジン作れてない時点で技術力はない
UE使うと粗収入から5%ロイヤリティ取られるからインディーや実験的タイトルに使うなら理解できるが
自社の看板タイトルに使うとかマジで終わってる
どうせほとんどのメーカーは続編か名前が変わっただけの同じようなゲームしか出さないんだから自社エンジンないとかアホの極み

196名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:07:32.78ID:VUs1VsGD0
さっきから何いってんだ?
アサクリもFO76も自社エンジンだろ

197名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:09:04.39ID:KM1dHhLx0
汎用エンジンの話だが

198名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:10:11.86ID:phrqObdf0
求人募集する際に自社エンジンよりか  汎用エンジンの方がとっかかりが少ないからな

199名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:12:05.54ID:cKLxNQzUp
>>20
ヨッシーはUE4で作ってたのが頓挫して作り直してるんじゃなかったか?
延期になってUE4の表記も無くなったみたいな話見たけど

200名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:13:36.86ID:VUs1VsGD0
UE4とアサクリとかの自社エンジンは別物だが
なに言ってるのかわからん

201名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:13:52.42ID:3JCKYlmz0
スクエニも自社製とか言ってたし
汎用エンジンと自社製ツールの区別がついてないくさい

202名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:14:46.67ID:gnzAqfBEp
>>36
なにその田端が個人で権利持ってて自分から主導して独立して更に自分から辞めたみたいな印象操作w

203名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:15:24.94ID:ZuqsmbTG0
さっきから「自社エンジン」って書いてるしな

204名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:15:44.40ID:UM4Pa2/h0
スクエニはAAAタイトルは自社のゲームエンジン
それ以外は汎用エンジンを使うとか言ってたけど
結局キンハー並みのタイトルでもUE4使ってる

205名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:16:48.32ID:4GhuRTtm0
ここで必死こいて外注とか転職とか屁理屈言ってる奴いるけど

海外の大手でUE4使ってる会社なんて1つもない
中堅インディーですら独自開発の使ってるからな

効率の良い海外デベロッパーがそうなんだから的外れ
ジャップにはエンジンすら作れないというのが現実

206名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:17:45.93ID:ZuqsmbTG0
汎用エンジンで通じないレベルが擁護してるとお察しだわ

207名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:18:23.26ID:WSTZwFdqM
むしろ作る必要あるか?

208名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:20:19.49ID:ZuqsmbTG0
人件費かかるだけで余計に無駄が増えるだけなのを
スクエニやUBIやベセスダが証明したような年だったな2018年

209名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:24:25.15ID:jemJ3YaQ0
UE4使うのはいいが今となっては見劣りするグラだからな
自社エンジン頑張って欲しいわ

210名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:25:40.67ID:UM4Pa2/h0
>>205
採用実績なんていくらでもあるがな
https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games

211名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:26:12.19ID:bcPqKCCf0
進化系があのオモチャCGになった新作トゥームなんだからもうね

212名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:29:26.95ID:rVQbpaaK0
開発費って知ってる?

213名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:30:46.94ID:4GhuRTtm0
>>210
殆どインディーとジャップじゃねえーかwwwwww

これ見ると更に恥ずかしいな
洋ゲー大手はどこも使ってないw

214名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:35:06.49ID:Ehf9neAa0
REエンジンで次期モンハンとドグマ2作ってくれたら世界中がハッピーになる

215名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:36:06.28ID:UM4Pa2/h0
Days GoneのSIEベンドスタジオも中小なのか
大手ってどの規模なんやろなぁw

216名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:38:12.26ID:iPtZgxuX0
>>213
きちんとリンク先に目を通した上で採用実績のほとんどがインディーと和サードって言ってるの?

なら純粋に目か頭の病だと思うから眼科か精神科に見てもらった方が良いよ
5chやってる場合じゃない

217名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:44:47.92ID:bcPqKCCf0
バイオ7がREエンジンでフォトグラメトリーを実証したら
他の会社もこれから本格実装と言いながらそれが不可能なUE4に期待とか
矛盾したこと言ってるあたりエンジン開発力ゼロなのが知れる

218名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:45:42.69ID:VCcCYelY0
タイトルは定番シリーズ
スタッフはバイトか契約社員
エンジンはUE4
内容は洋ゲーのパクリ

219名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:54:27.64ID:1UeIXdFn0
UE4のゲームって兎に角起動やロードが遅くない?
ぱっと思いつくのはDBFZだけど試合毎のロードが長すぎてテンポ悪いわ

220名無しさん必死だな2019/01/06(日) 01:58:08.98ID:DDzxMUp2d
>>219
だからドラクエ11も井戸ルーラで苦労したんでしょ

221名無しさん必死だな2019/01/06(日) 02:00:51.14ID:W2zQikr80
適当にオブジェクト配置しましたよ感が異様に強いのなんでだろうな
自作エンジンじゃないから仕様把握ができてないのかな?

222名無しさん必死だな2019/01/06(日) 02:05:30.89ID:HDQ/jMWZ0
>>217
フォトグラメトリは物理ベースレンダラー前提ならどこでも使えるぞ
FF15の料理だって実態はフォトグラメトリ検証プロジェクトだ

カプコンはフォトグラメトリ前提のエンジンとワークフローを組んだから特に効率が良いだけの話

223名無しさん必死だな2019/01/06(日) 02:09:07.80ID:0MsHgd830
>>221
その辺はレベルデザインにかける手間であるとか
レベルデザイナーとかプランナーの能力であるとか
人的リソースの問題がほとんどじゃないか

224名無しさん必死だな2019/01/06(日) 02:13:27.68ID:Ep3M5q4ua
独自エンジンのメリットはそりゃあるだろうけど、
普通に考えりゃ
外部の汎用エンジン使えるなら
使う方のメリットの方が圧倒的に大きいんでないの

225名無しさん必死だな2019/01/06(日) 02:21:11.68ID:Wv99ZRTP0
>>224
大手になりゃなるだけ
そんだけロイヤリティもってかれるよ

ぶっちゃけ
あんた
ここまで知恵回ってないでしょ?

226名無しさん必死だな2019/01/06(日) 02:33:16.73ID:Ep3M5q4ua
>>225
いやだから海外の超大手が独自エンジン持つのは
自社に固定できる技術者の比率が多いから
規模的に単に自社で作るほうがコスパ良いからってだけの話でしょ
別に技術どうこうじゃない

開発費さえかけりゃ自社エンジンなんてどこでも作れる。
ただ案件の規模毎に社内で完結出来るものと
外注下請け使う必要のある案件が出る規模の会社だと
汎用エンジン使うほうが良い。

あとぶっちゃけエンジン開発だけでは金にならんから
よほどの投資ができる会社でもなければ
そこに回す人的リソースを、売り物の開発に回しておくよね

227名無しさん必死だな2019/01/06(日) 02:53:54.77ID:bcPqKCCf0
フォトグラメトリーがUEで動かないんで分割せざるをえない現状を理解できない頭で
いくらエンジンを語ろうが馬鹿げてる

228名無しさん必死だな2019/01/06(日) 02:57:03.31ID:LViCfNmv0
フォトグラメトリーって写真から測量する技術のことだろ?
PBRならともかくそれがエンジンにどう関連してくるんだろ

229名無しさん必死だな2019/01/06(日) 02:58:48.81ID:8AFfwUWk0
クソゲーは全部UE4で作ればよくね?
売れなきゃ払うライセンス料は少なく済むし

230名無しさん必死だな2019/01/06(日) 03:04:56.94ID:bcPqKCCf0
エンジンにどう関係してくるんだって
それを取り込めなきゃただのジオメトリとテクスチャなだけだろ
そのレベルでなんでエラそうなのか

231名無しさん必死だな2019/01/06(日) 03:05:11.99ID:OqNHiXg20
エンジンの保守にどんだけ金かかると思ってんだよ

232名無しさん必死だな2019/01/06(日) 03:05:38.85ID:bcPqKCCf0
信じられんような低レベルなレスきてビビるわ

233名無しさん必死だな2019/01/06(日) 03:05:49.51ID:LViCfNmv0
取り込んでもジオメトリとテクスチャだよ…なんか特別なものだと思ってるのか

234名無しさん必死だな2019/01/06(日) 03:07:50.38ID:LViCfNmv0
フォトグラメトリーはアセット作成の手段の一つであってデータとして特殊なものじゃない
ドット絵が手打ちだろうが取り込みだろうがデータになれば扱いが変わらないのと同じ

235名無しさん必死だな2019/01/06(日) 03:12:58.23ID:bcPqKCCf0
取り込んでもってわけわからんなコイツ
フォトグラメトリーをなんだと思ってるのか

236名無しさん必死だな2019/01/06(日) 03:13:47.27ID:bcPqKCCf0
こんなレベルしかUE現場には来ないのかもしれんな
スマホ開発でも通用せんわこれじゃ

237名無しさん必死だな2019/01/06(日) 03:15:23.14ID:bcPqKCCf0
これならUnity経験者の方が重宝するのも納得

238名無しさん必死だな2019/01/06(日) 03:18:05.11ID:LViCfNmv0
ただの3Dスキャンの一種だよ
https://s.inside-games.jp/article/2017/02/07/105189.html
最終的に出来上がるデータはジオメトリとテクスチャ
ぶっちゃけエンジン関係ない

239名無しさん必死だな2019/01/06(日) 03:18:30.05ID:dXuz5rfU0
スクエニの現場が実際にこのレベルなら中国人の方が使える

240名無しさん必死だな2019/01/06(日) 03:20:00.08ID:05Pm3R7D0
取り込めないエンジンならフォトグラメトリーでなくただのテクスチャじゃん・・・
やばくね日本w

241名無しさん必死だな2019/01/06(日) 03:21:32.11ID:1r0+fTOI0
応募で来る日本人はだいたいこのレベルしかいない

242名無しさん必死だな2019/01/06(日) 03:24:13.07ID:4rpzw/LrM
美術知識もあって計算も出来ていないし、雇う程しなくていいみたいな諸売ってのあるんじゃないか
だからCRIがずっとやってて、最近さすがに使わなくなったってだけだろ

243名無しさん必死だな2019/01/06(日) 03:27:02.14ID:3BWBE4RI0
派遣社員雇ってるやつに向けて全部正社員で雇ったほうが安いだろっていってるようなもんじゃん
神がかり的で余裕ある人事管理と完璧なプロジェクト進行ができりゃ必要ないけど先行してかかる費用工数とリスク回避性落としてまでそれをできる組織がいくつあるかという話

244名無しさん必死だな2019/01/06(日) 03:35:44.93ID:1r0+fTOI0
効率化のためにフォトグラメトリーを実装できるエンジン開発が進んでるところ
こんな使い物にならないオペレーターが何人増えようが負担でしかない

245名無しさん必死だな2019/01/06(日) 04:56:59.80ID:Lc9q8x2iH
1000万本売れるタイトルに
外注のエンジン使いたくないよね。

支払い額、ハンパないだろ。

246名無しさん必死だな2019/01/06(日) 05:05:23.51ID:ciGHeHy/0
開発者に首輪つけるにはいいかもな
あれやりたいこれやりたい言い出すのを
外部エンジンだから出来る範囲でやりなさい、と

247名無しさん必死だな2019/01/06(日) 05:05:24.06ID:cH+ci/D10
開発者の立場だと、ガラパゴス日本で生まれた独自エンジンの経験・スキルより、UEのそれのほうが魅力的なプロジェクトに映ったりしない?

248名無しさん必死だな2019/01/06(日) 05:07:27.25ID:WYbu0DDDM
>>209
ue4以上の出せるのなんてごく一部の海外メーカーくらいだろ

249名無しさん必死だな2019/01/06(日) 05:09:42.11ID:1UrCwwXJ0
UE開発のゲームがクソゲしかねぇけどw

250名無しさん必死だな2019/01/06(日) 05:51:35.87ID:Lc9q8x2iH
>>248
汎用エンジンより
単一タイトルのため、
単一ハードのための専用エンジンの方が
パフォーマンスが高くなるのは当たり前だ。

UE使うのは、
開発コストを抑えるのが理由。

251名無しさん必死だな2019/01/06(日) 05:59:12.17ID:3zR2LuJs0
自社エンジンつっても汎用性の高い物はなかなか作れないんだよ
格ゲーなら格ゲー専用みたいなのとかになりがちだし
それを複数機種に対応させるのも面倒だしな

252名無しさん必死だな2019/01/06(日) 06:04:25.74ID:uyVwQO+r0
しかし和ゲーメーカーの稼ぎがすべて中国の利益になるのは問題だよな
Unityならアメリカだからまだ良いんだけどさ

253名無しさん必死だな2019/01/06(日) 06:11:51.97ID:Yt5qo7bja
まぁでもそれなりの大手企業が自社エンジンくらい仕込めないのもどうかと思うよ

254名無しさん必死だな2019/01/06(日) 06:12:04.09ID:Wqnibr5E0
数万程度しか売れないキャラゲーの為に自社エンジンとか馬鹿ジャネーノって話だろ
汎用エンジンなら簡単にマルチできるのに

255名無しさん必死だな2019/01/06(日) 06:39:59.03ID:6pSa3z3Q0
同じスレが定期的に立ってるのに
相変わらず、ゲームエンジンの知識が浅いおまえら

あと、日本の雇用情勢や地理環境考えたら、
自社エンジン作るスタッフを集め続けるのが
どれだけ大変か
そろそろ察しろ

256名無しさん必死だな2019/01/06(日) 06:51:30.06ID:KTL16ypm0
DoomとかUEじゃPS4でFHD60fps絶対無理だったろ

257名無しさん必死だな2019/01/06(日) 07:18:54.35ID:djnFfTDpK
>>2
ゲームシステムとかFF15は洋AAAより面白かったからゲーム性はFF15のままがいいわ

258名無しさん必死だな2019/01/06(日) 07:19:38.82ID:t27cTIaT0
>>114
海外版だけ先に出せや

259名無しさん必死だな2019/01/06(日) 07:22:16.52ID:djnFfTDpK
バカ「日本ガー」

俺「自社エンジン使ってる大手は世界にどれだけあるの?」

カプコンは頑張ってるらしいがよくわからん

260名無しさん必死だな2019/01/06(日) 07:28:24.76ID:t27cTIaT0
>>198
とっかかりが少なかったらだめじゃん

261名無しさん必死だな2019/01/06(日) 07:50:27.91ID:enoI9a4i0
多少改善されたにせよUE4はゲームジャンルによって超が付くくらい向き不向きが出るから
バンナムなんかは思ったほどパフォーマンスが出なくて苦しんでる側だろうな
ここは元々自社開発のかなり強力なマルチエンジンを持ってたのに

262名無しさん必死だな2019/01/06(日) 08:00:49.12ID:ttHptTlh0
スイッチのポリゴンや処理を10倍にできる宮本HALOエンジンもよろしく頼むぜ!ドラクエ11にも採用

263名無しさん必死だな2019/01/06(日) 08:10:22.42ID:40rjt2Lz0
バンナムは自社エンジン持って下請けにも使わせてたし
次世代への移行する間、スケジュール的に間に合わなくて
一時的にUE4を使ってるだけだぞ

エンジンすら作れないスクエニとはさすがに格が違う

264名無しさん必死だな2019/01/06(日) 08:13:39.05ID:40rjt2Lz0
バンナムは下請けのサポート部隊がいて
これがまた優秀

下請けを使いまくれるのも理由がある

265名無しさん必死だな2019/01/06(日) 08:14:31.46ID:MWLomA6U0
>>263
スクエニはいちおうルミナスっていうのを作ったよ

266名無しさん必死だな2019/01/06(日) 08:26:06.51ID:/y92hW15M
看板のGOD EATER3や変な東京グールみたいなやつもUE4だからなぁ
他にグラ力入れてるタイトルってあったっけガンダム?

267名無しさん必死だな2019/01/06(日) 08:27:08.64ID:40rjt2Lz0
カプコンばかりゲハで話題にされてるけど
和サードでゲームエンジンを最も効果的に運用してるのはコエテク

268名無しさん必死だな2019/01/06(日) 08:28:13.29ID:kM7VR8P80
>>261
向き不向きっていうけど
単に重いのをごまかせるジャンルかどうかってだけだろ

269名無しさん必死だな2019/01/06(日) 08:30:17.57ID:nbw/SlAv0
>>261
鉄拳7でUE4を採用した経緯については開発が講演で明らかにしていて4Gamerが記事にしてる
バンナムの自社エンジンのNUライブラリの新世代版の開発スケジュールと鉄拳7のリリース予定日程がかみ合わないことが発覚したため、社外エンジン採用の方向に
日本語サポートが優れてるという理由でUE4採用

ただ、鉄拳7ではUE4はグラフィックスエンジンとして採用し、コア部分は分離独立したモジュールで開発されてて、最悪UE4が使えなくなっても他のレンダラ―を持って来ればどうにかなるような形になってる

270名無しさん必死だな2019/01/06(日) 08:31:26.02ID:LViCfNmv0
>>268
それが大事なんだと思うけど
汎用エンジンは要は全部入りで重たいから軽いゲームなら影響を受けにくいし
もともと全部の機能を使うつもりだった重いソフトも別の意味で向いてる
特定の要素だけ欲しい特化型のゲームだけ向いてない

271名無しさん必死だな2019/01/06(日) 08:34:25.70ID:nbw/SlAv0
コエテクは無双用の最適化されたエンジンを自社で持ってるが、これは無双が稼ぎ頭で何本も使えることと、社外エンジンは無双のゲームシステムに合わないという事情からだな

272名無しさん必死だな2019/01/06(日) 08:37:25.89ID:40rjt2Lz0
>>271
無双以外でも使ってるぞ

273名無しさん必死だな2019/01/06(日) 08:38:46.54ID:SpC9WnPA0
>>147
なるほど
汎用エンジン作ってる会社はカスタマイズサービスもやってると思うが、それと差別化できるほどなんかな

274名無しさん必死だな2019/01/06(日) 08:39:46.81ID:/3C1tGXF0
>>271
同じようなゲームしか作れないけど、とにかくどんなへっぽこ3Dモデルでも動くエンジンだしな
出来の良さで勝負は出来んが、とにかく納期重視の所は使いたくなるエンジン

商業的には糞だったけど最新作無双はエンジンお披露目会のようなもんだし

275名無しさん必死だな2019/01/06(日) 08:45:11.12ID:1UeIXdFn0
コエテクには柔らかエンジンもあるしな

276名無しさん必死だな2019/01/06(日) 09:03:30.76ID:40rjt2Lz0
柔らかエンジンは笑える

ゲームエンジンをなんで作るかと言えばコストカットのためで
開発するために費用はかかるけど複数本出せればコストカットになるのが本来で
サポートの速さによる開発速度の向上もコストカットが主目的だからね
ゲハでは技術力マウントが始まる傾向があるけどさ

技術力があり(さらに出来れば下請けをサポート出来る)大会社なら
自社ゲームエンジンを持つ方が本来は利益が大きくなる

そういう意味でKTGLはゲームエンジン本来の意味を体現した存在と言える
技術的にどうであれね

277名無しさん必死だな2019/01/06(日) 09:03:42.87ID:MpTCWDP70
>>115
スマブラに出演するキャラがunreal使ってるだけかも知れないけど、権利者表記にはunrealあるね。
http://dengekionline.com/elem/000/001/743/1743717/

278名無しさん必死だな2019/01/06(日) 09:06:08.02ID:40rjt2Lz0
まあ現実には違うジャンルのゲームをどうするかとか
ゲームエンジン作れば全て解決するわけじゃないけど

279名無しさん必死だな2019/01/06(日) 09:06:56.90ID:8y8k9yjq0
共通のエンジンを使うから外注に出せるんだぞ
これは自社開発の依存度を減らす意味合いが強い
大手なら当然の発想
スクエニみたいな自社エンジン使ってソフト10年開発してるなんてのは馬鹿のやること

280名無しさん必死だな2019/01/06(日) 09:09:40.50ID:LViCfNmv0
ジャンル特化の汎用エンジンなんてのはないからジャンルが変わったくらいでは影響受けないけど
ジャンル特化で作られた専用エンジンを別のジャンルに転用することは考えにくいね

281名無しさん必死だな2019/01/06(日) 09:14:51.17ID:40rjt2Lz0
どこから外注に出すかの判断なだけでしょ
(当たり前だが)全部自社ツールでやるのではなく
外注に作らせて納品してもらうわけで

FF15も外注使いまくりでしょ

282名無しさん必死だな2019/01/06(日) 09:17:47.27ID:ZMySfXjp0
crywareはエンジン扱いされないのかな

283名無しさん必死だな2019/01/06(日) 09:19:37.15ID:39Z0utpS0
モンハンワールドって「MT Framework」だったんだな。今調べて知ったわ。
てっきりMT FrameworkってPS3/360世代で使い潰したもんだと思ってた。
やるじゃんカプンコ。
社外エンジン使ってたらロイヤリティ取られまくってたな。

284名無しさん必死だな2019/01/06(日) 09:21:59.17ID:0mLjfRTm0
>>277
それ同じ記事内にあるフォートナイトの権利表記だろ
スマブラ部分は
(C) 2018 Nintendo
Original Game: (C) Nintendo / HAL Laboratory, Inc.
Characters: (C) Nintendo / HAL Laboratory, Inc. / Pokemon. / Creatures Inc. / GAME FREAK inc. /
SHIGESATO ITOI / APE inc. / INTELLIGENT SYSTEMS / Konami Digital Entertainment / SEGA /
CAPCOM CO., LTD. / BANDAI NAMCO Entertainment Inc. / MONOLITHSOFT / CAPCOM U.S.A., INC. / SQUARE ENIX CO., LTD.

285名無しさん必死だな2019/01/06(日) 09:40:52.02ID:Rt0StxLvd
カプコンだってストVやMVC:IはUE4だ

286名無しさん必死だな2019/01/06(日) 09:43:55.32ID:gkANkNuq0
>>35
それな

ライセンス料を払うか
自社開発でUE4以上を作るかの天秤

287名無しさん必死だな2019/01/06(日) 09:48:01.27ID:SS8aakTxr
>>79
これはアホwww

288名無しさん必死だな2019/01/06(日) 09:53:37.56ID:idIuBMxl0
>>285
カプコンは作ってない、外注だな

289名無しさん必死だな2019/01/06(日) 09:54:18.68ID:QB5lE1iz0
たとえライセンス料より安くエンジン作れてもその後の維持はどうするっていう話
そんなこと20年前から考えとけってレベル

290名無しさん必死だな2019/01/06(日) 09:54:49.84ID:Keb7qrHwp
ウイイレエンジンと化したFOXエンジン

291名無しさん必死だな2019/01/06(日) 09:55:27.02ID:jUh4euGp0
自社エンジンがどうたらって10年くらい前の話題じゃないのか…

292名無しさん必死だな2019/01/06(日) 10:01:08.64ID:kxmUuyYS0
>>277
(C) JUST CAUSE 4の表記でオカシイと思わんかったんか

293名無しさん必死だな2019/01/06(日) 10:01:58.33ID:qlvp973I0
特定のジャンルや用途に特化したエンジンならどこでも作れるだろうけど、
汎用的な物となると技術だけじゃなく継続的に投資するだけの人材や資金が必要になってくる。

そうなるとAAAを抱える規模のメーカーじゃないと厳しい。
アップデートを続けていないと、すぐに最新の技術から取り残されていく。

メイン開発者が辞めたらメンテ出来ないような物は、会社の身の丈に合ってないんだよね。

294名無しさん必死だな2019/01/06(日) 10:02:02.00ID:/3C1tGXF0
理系の人間が国内CS業界すら見もしなくなったのがそんぐらいの時期やね
理系の出来そこないがスマホゲー業界に寄生したりしてるけど

もともと日本が理系の人間に厳しすぎる社会だしな、ほんと技術軽視過ぎる

295名無しさん必死だな2019/01/06(日) 10:02:21.47ID:40rjt2Lz0
そこは自社エンジンで産まれる利益と
外販されてるエンジンで産まれる利益の差の計算なだけ

カプコンやコエテクのように数多くのタイトルに使いまわせるなら
一般的には自社エンジンの方が産まれる利益は遥かに大きい

296名無しさん必死だな2019/01/06(日) 10:02:30.14ID:nbw/SlAv0
>>279
コナミもFOXエンジンではやらかしちゃったけどな
FOXエンジンでHDゲームをコンスタントに出していく予定だったのが、FOXエンジンで内製で作ってたMGRは開発が途中で崩壊してプラチナに外注になる
その後もエンジン開発に苦労ししまい、結局MGS5GZとMGS5TPPとウイイレぐらいにしか使えなかった
そもそもFOXエンジンはPS3/Xbox360世代を念頭においてたのに、完成したころにはすでに世代交代の時期

297名無しさん必死だな2019/01/06(日) 10:09:10.74ID:Rt0StxLvd
コエテクには無双エンジンがあるつーても
アレでどんだけバグゲークソゲーを出しまくった事か…

298名無しさん必死だな2019/01/06(日) 10:14:17.96ID:SpC9WnPA0
自社エンジンで賄えないとライセンス料の都合から大作で稼ぐのが苦しくなるという
かといってほどほどのソフトで国内だけでは利益を取っていけないという
どーすんだろね、この状況

299名無しさん必死だな2019/01/06(日) 10:15:37.01ID:0mLjfRTm0
>>297
コラボ無双の出来は無難になってきたのに本編で無駄に冒険する癖は何なんだろうな
まぁシリーズ右肩下がりだからテコ入れしたいのは分かるが

300名無しさん必死だな2019/01/06(日) 10:22:41.46ID:0chFwvHD0
>>34
FOXエンジンはちゃんと役に立ってるな
作った奴は消えたけど

301名無しさん必死だな2019/01/06(日) 10:23:43.99ID:KTL16ypm0
EAはFrostbite専門の開発チームがいて
このエンジンをどのタイトルでも使うんだよな
他の会社はスタジオごとにエンジンこさえてたりするけど

302名無しさん必死だな2019/01/06(日) 10:27:40.87ID:sPOZ5CGL0
自社エンジンの怖いところは開発者みんな辞めてメンテ出来無きなっちゃうような状況。
頑張れば他の人でも出来なくはないけど、すごい労力だしそんな時間は無いしで…

303名無しさん必死だな2019/01/06(日) 10:28:36.77ID:nbw/SlAv0
crytecはcryエンジンをライセンスして利益を出していくつもりだったのが、ライセンスはイマイチ振るわないわ、自社ソフトの売上がイマイチ振るわないわで経営がヤバくなったことがあったような

304名無しさん必死だな2019/01/06(日) 10:33:01.47ID:H08A5XTTa
>>302
そんな会社が自社エンジンやろうとするのが間違い

ああだからスクエニは

305名無しさん必死だな2019/01/06(日) 10:33:16.31ID:FuivJXn30
チョンゲーMMOですUE4使いこなしてるのに
ジャップ企業はそれ以下wwwwwwww

306名無しさん必死だな2019/01/06(日) 10:38:12.23ID:nbw/SlAv0
>>304
スクエニは前世代のときにラスレムにUE3を採用した結果、日本語サポートの環境が整ってなかったために散々な事態になってるからな
日本語ペラペラの外国人スタッフ一人がエピックとの窓口になってやり取り
事実上、このスタッフにすべてがかかるような状態になってて、ろくにUE3が使いこなせなかった

307名無しさん必死だな2019/01/06(日) 10:38:54.27ID:6SQxe+mg0
UE4を採用した和ゲー一覧

エースコンバット7
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
ファイナルファンタジーVII リメイク RPG
キングダム ハーツIII
シェンムーIII
真・女神転生 シリーズ最新作
ストリートファイターV
鉄拳7
鉄拳7 FATED RETRIBUTION
DRAGON BALL FighterZ
サマーレッスン
電車でGO!!
SOUL CALIBUR 6
JUMP FORCE
New ガンダムブレイカー
CODE VEIN(コードヴェイン)

308名無しさん必死だな2019/01/06(日) 10:44:40.05ID:idIuBMxl0
海外で汎用エンジンなんて使ってるのって
インディーズか中小くらいだな

日本の大手がKHとかエスコンとか大きめのタイトルに
汎用エンジンを使い始めたってことは未来は暗いな

309名無しさん必死だな2019/01/06(日) 10:44:47.92ID:Pu8O5fuI0
中華製エンジンなのが怖いところよな
サポートと称して技術盗まれるんじゃね?

310名無しさん必死だな2019/01/06(日) 11:38:42.89ID:pvq5Ikxq0
というか自作エンジン作る必要ある?

311名無しさん必死だな2019/01/06(日) 11:54:20.86ID:W2zQikr80
エンジン作れない企業に盗む価値のある技術があるのかという問題が

312名無しさん必死だな2019/01/06(日) 11:56:00.68ID:pGtYk+tId
特に変わったもん作る気も無いだろうしなあ

313名無しさん必死だな2019/01/06(日) 11:57:58.61ID:SMFEYZQc0
ここまでレベルファイブエンジンなし

314名無しさん必死だな2019/01/06(日) 12:05:52.02ID:Wv99ZRTP0
汎用エンジンは常に最下位ハードに足を引っ張られるからな
次に繋がる技術の質を高めようとしたら結局自分で賄う選択肢になるという

315名無しさん必死だな2019/01/06(日) 12:13:17.48ID:xN3kuE7br
>>310
ライセンス料を払わなくてすむのと、一度他者製エンジンに頼ると技術の進歩についていけなくなって方針転換できなくなる。
片道切符だから国内メーカーはどこも躊躇して、躊躇してる間に置いてかれた。

316名無しさん必死だな2019/01/06(日) 12:15:44.54ID:Xe7uTQGxH
汎用エンジンはクソ重くて
特にUE4でブループリント使うと弾幕シューティングすら無理
PCですら300で処理落ちする
PS4やらスイッチだと60fpsで100出せるかすら怪しい

317名無しさん必死だな2019/01/06(日) 12:17:57.92ID:LViCfNmv0
無料で簡単に作れるようにして、売るときに金を取るスタイルにしてみたら
汎用エンジンで基礎研究をされて製品版は自社エンジンで作るようになったって問題もある

318名無しさん必死だな2019/01/06(日) 12:20:31.54ID:f5zQ2eWL0
>>307
ヒロアカ入れろよあれが1番UE4格闘ゲームでよく出来てのに

319名無しさん必死だな2019/01/06(日) 12:24:11.18ID:0t0uh/JV0
>>307
タイムクライシス5

320名無しさん必死だな2019/01/06(日) 12:25:21.95ID:jafe6r/D0
最近Switchのヒロアカ買ったけど読み込み長い
「Switch版は読み込み長いな、低性能だからか?」って聞いたら
「PS4でも長い」って言われた
ゲーム自体は面白いと思う

321名無しさん必死だな2019/01/06(日) 12:30:55.50ID:vnqzRcTd0
>>307
基本的にロードが長いな
格ゲーだとロードが長すぎて話ならん

322名無しさん必死だな2019/01/06(日) 14:21:04.30ID:osd2/5Zg0
数年前に原田が自社エンジン作ってるような事言ってたが
結局頓挫したっぽいな

323名無しさん必死だな2019/01/06(日) 14:32:11.11ID:zX/KxIt70
格ゲーにUE4はあわねぇよ
今世代全部クソロードゲーばっかになったが
全部クソになったのでプレイヤー側が諦めたという救えなさ

324名無しさん必死だな2019/01/06(日) 14:43:03.25ID:324o9sCa0
>>316
流石にソレは汎用エンジンが原因と言う話じゃなく
ドローコールを纏める処理を用意してないだけじゃね
弾幕の弾1つごとにCPUがGPUへ描画命令を出してるとかでは

325名無しさん必死だな2019/01/06(日) 14:50:25.52ID:pkeb+1VK0
UE4は格ゲーに向いてないよね
ロード時間、フレームレート、入力遅延に問題ありだからね

326名無しさん必死だな2019/01/06(日) 14:50:28.87ID:NfrAH6S7M
鉄拳7のロード問題に関しては原田さんが
・(ネガキャンする)日本人が悪い
・世界で売れるから問題ない
と答えております
ということで日本人が悪いので日本人は反省しなさい!
なお発売バージョンでも日本人は遅いと言いやがった!


https://twitter.com/Harada_TEKKEN/status/866464941963751424
Katsuhiro Harada?@Harada_TEKKEN
古いビルドは確かに長かったので、逆に発売バージョンで劇的に速くなってると感じて貰えると思います。
あと意図的にネガキャンする方はもう何をどう言っても変わらないので仕方なく、
加えて日本はゲームはどれもレビューが荒れがちですが、鉄拳は海外で長く100万200万と売れますので大丈夫です
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)

327名無しさん必死だな2019/01/06(日) 14:51:59.54ID:NfrAH6S7M
鉄拳7の発売後、ツイッターで日本人が日本語で文句を言うので
原田さんは日本語を忘れて喋れなくなりました
しばらくは英語しか喋れなくなりました

328名無しさん必死だな2019/01/06(日) 15:02:06.75ID:0mLjfRTm0
ドラクエ11の井戸ルーラの話とかもあったしロードに問題抱えてたのは事実みたいね
現行バージョンがどうかは分からないけど

329名無しさん必死だな2019/01/06(日) 15:02:29.31ID:0t0uh/JV0
pc版鉄拳7はPS4と合わせる為にロードをわざと遅くしてる事がバレたんだよな

330名無しさん必死だな2019/01/06(日) 16:50:33.00ID:kxmUuyYS0
弾幕シューティングの処理落ちって一種の伝統みたいなものじゃないの?

331名無しさん必死だな2019/01/06(日) 16:51:37.39ID:nbw/SlAv0
>>328
UE4使ってるソウルキャリバー6のロード時間はまともだったよ

332名無しさん必死だな2019/01/06(日) 16:55:01.07ID:X4HRldmZM
UEは無料で勉強できるから教育コスト抑えられる

333名無しさん必死だな2019/01/06(日) 16:56:48.01ID:3T7UZpmpa
鉄拳7やってた俺はソウルキャリバー6は早いか普通ぐらいに感じたけど
あの速度でも遅いって言うのが本スレにいたなぁ

334名無しさん必死だな2019/01/06(日) 18:11:46.70ID:GSA2DeR20
ReエンジンとかFoxエンジンとか他社に売れば良いのに

335名無しさん必死だな2019/01/06(日) 18:49:02.01ID:IgjT++UE0
>>1
エンジンエンジンよく分かってないアホ過ぎ(笑)

336名無しさん必死だな2019/01/06(日) 18:53:25.84ID:40rjt2Lz0
>>334
他社に売る場合はサポートしないといけないから
固定費が大きくなり成功しないとコストだけ増える可能性が高い

337名無しさん必死だな2019/01/06(日) 19:28:54.04ID:Ehf9neAa0
>>307
結構多いな

338名無しさん必死だな2019/01/06(日) 20:13:45.49ID:CA5XRMG7a
コエテクのKTGLエンジンは凄いと思う
他機種とのマルチのしやすさや開発の速さを重点に置いたらしいけど
過去作の他機種移植の速さが尋常じゃない(Switchは一年目で10本超え)
マルチ化のフットワークにかけては本当に世界一かもしれん

しかしエンジンの仕事の速さは疑う余地もないぐらい凄いのに
肝心の中身はバグ多目でゲームが残念な事が多いという
どうにかならんのか

339名無しさん必死だな2019/01/06(日) 20:31:20.26ID:Ehf9neAa0
素早くマルチに対応できるツールがあるところ以外何があるんだろう
今世代のコエテクタイトル見てると疑問に思うね

340名無しさん必死だな2019/01/06(日) 20:52:14.90ID:LfcgcYQS0
>>1
その点ソニーは凄すぎる
ノーティドッグ、サンタモニカ、ゲリラ、ポリフォニーデジタルが全社オリジナルでエンジン作ってるからな!!
任天堂とMSは技術ねえな

341名無しさん必死だな2019/01/06(日) 21:30:29.44ID:66qUEmL40
ゲハのエンジン神話ほんと笑える

342名無しさん必死だな2019/01/06(日) 21:31:47.05ID:gHefPgOHM
UE4も満足に扱えない・・・

343名無しさん必死だな2019/01/06(日) 23:36:18.21ID:Wv99ZRTP0
SIEは
ホライゾンを作った奴を無償提供すりゃUE4なんて駆逐できる気がする
アレ凄い

344名無しさん必死だな2019/01/07(月) 00:49:08.47ID:hv96aWgk0
MSと任天堂がまともなエンジンを作れないし
ソニーのファーストマジでやべえなw
HZDエンジンは小島監督も使って神グラゲーだしアンチャエンジンとGOWエンジンもすげえ
UE4がゴミにしか見ないわ

345名無しさん必死だな2019/01/07(月) 04:34:11.93ID:2r2HCSEh0
なおUE4がゴミに見るのは
それこそ汎用エンジンだから

346名無しさん必死だな2019/01/07(月) 05:55:52.62ID:xGPLzfA70
UE 4という土台使っても開発力の低下はフォロー出来ないと言うことか。

ソシャゲで甘い汁吸う方に力入れるわな今どきは。

347名無しさん必死だな2019/01/07(月) 07:15:45.91ID:EW+2EwP40
ゴッドイーター3は社内エンジンじゃなかったっけ

348名無しさん必死だな2019/01/07(月) 10:11:32.37ID:/37oPo9k0
技術力に投資する時代は終わったのに

349名無しさん必死だな2019/01/07(月) 14:12:16.15ID:gPAzH8jZ0
バンナム・ソニー・スクエニと
ソシャゲに収益の重心が傾きすぎるとやはり腐るな
セガ?カプコン?あれはもう既に空洞化してたから比較対象にはならないな

350名無しさん必死だな2019/01/07(月) 15:59:06.85ID:hv96aWgk0
PS独占のゲームはどれも自社開発の帋エンジン
サード、MS、任天堂はUEとかいうゴミに頼っている状況やね

351名無しさん必死だな2019/01/07(月) 16:03:58.80ID:lcrz5gac0
シェンムーIII
キングダム ハーツIII

↑この2つ終わったな。UE4使ってるらしい。

352名無しさん必死だな2019/01/07(月) 17:11:08.40ID:NX1tdt9v0
GE3のグラとモーションは中小に毛が生えたようなレベルだね
MHの後によくこんな粗悪品出せたな

353名無しさん必死だな2019/01/07(月) 17:33:23.53ID:O0zC1hSqd
>>343
pcの世界もたまには覗いてみようなw

354名無しさん必死だな2019/01/07(月) 17:40:31.12ID:hv96aWgk0
今世代最高グラフィックのゲーム
ラスアス2
GOW
HZD
アンチャ4
デトロイト
スパイディ
GTSPORT
TheOrder1886


見事にソニーのファーストタイトルしかないw
全部自社製エンジン

355名無しさん必死だな2019/01/07(月) 17:57:43.39ID:cD5df5p40
GE3はUE4だぞ

356名無しさん必死だな2019/01/07(月) 17:59:51.52ID:UeY1g9TZ0
ID:hv96aWgk0

こいつ恥ずかしいな

357名無しさん必死だな2019/01/07(月) 18:41:04.55ID:ctDegLYG0
UE4が別に悪いとは思わないけど最適化とかも手軽にそこそこ勝手にできてしまうせいでロードの改善とかが後回しというか言われたら改善するかみたいになってそう

358名無しさん必死だな2019/01/07(月) 18:42:33.07ID:nNclc5uH0
帋エンジンってなんだ
業界用語かなにか

359名無しさん必死だな2019/01/07(月) 18:44:12.56ID:Ts9S+3vU0
自作エンジンでまともな運用体制になってる国内メーカーってあるのか

360名無しさん必死だな2019/01/07(月) 18:44:22.15ID:14DeZ60D0
サポート付きの既存ツールも使いこなせないというのが実情だろ。

361名無しさん必死だな2019/01/07(月) 22:37:59.49ID:9WHp4UjQ0
任天堂、カプコン、コエテクの3社かな

362名無しさん必死だな2019/01/07(月) 22:43:03.46ID:lcrz5gac0
KH3やシェンムー3もな

363名無しさん必死だな2019/01/07(月) 23:58:08.73ID:dXohArcs0
開発エンジン作れる人らってとんでもねーよな
なんでゲーム業界きてんのかってくらい不思議

364名無しさん必死だな2019/01/08(火) 00:00:21.89ID:Wn6iUtLS0
PS1-2時代みたいにリッジレーサーなんかはハード直接叩いて作ってくれないかなぁ
グラフィック良いわりにロードもすっきりしてて凄かったわ

365名無しさん必死だな2019/01/08(火) 00:00:54.10ID:aA1Rjz7t0
格ゲーの類は自前の方が処理軽くなりそうな気がするんだが
UEって狭い範囲で2〜4人表示する事に全力出す状況とか想定されてるの?

366名無しさん必死だな2019/01/08(火) 00:38:08.00ID:y2K+fOaA0
帋エンジン?
なにそれ?

367名無しさん必死だな2019/01/08(火) 00:46:19.20ID:lesYbxCT0
モノリスも自社エンジン持ってるみたい

ゼノシリーズでオープンワールド対応してるっぽいが
アクションで新規IP作れるエンジンなら
ゼノシリーズとの二毛作で効率よく開発出来そう

368名無しさん必死だな2019/01/08(火) 01:14:11.27ID:eCyfdpwW0
今んとこPS4クオリティに到達出来るゲームエンジン持ってるのがスクエニ、コナミ、セガ、カプコン、サイゲームくらいしかない

369名無しさん必死だな2019/01/08(火) 01:50:51.40ID:18VEH+UH0
id tech影薄いな

370名無しさん必死だな2019/01/08(火) 01:56:42.04ID:QkJ/kdwn0
>>357
CS機がクソスペすぎるだけ

371名無しさん必死だな2019/01/08(火) 04:38:51.47ID:lCkrgGuD0
>>1
コストダウンだな。
ただゲーム部分は今まで道理の自社エンジン組み込みでグラフィックのみ使用してるとか何とかいってたような気がする。

372名無しさん必死だな2019/01/08(火) 07:03:13.68ID:tBTE/3sYa
>>368
サイゲって自社で何か作ってたっけ?

373名無しさん必死だな2019/01/08(火) 11:26:26.61ID:hufsbLXvd
MHWまじでオーパーツ極まってるよな

374名無しさん必死だな2019/01/08(火) 12:10:28.88ID:4VFrXRjE0
>>369
オープンソースとして普及したエンジンだからサポート体制がね。
ただ、自社エンジンうたってても実際はid techベースの所も多いよ。

375名無しさん必死だな2019/01/08(火) 13:13:31.69ID:eCyfdpwW0
>>372
Cygames における次世代ハイエンドコンソール向けゲームエンジンの開発 〜最高のコンテンツを支えるゲームエンジン〜
http://tech.cygames.co.jp/archives/3043/

376名無しさん必死だな2019/01/08(火) 13:49:33.78ID:5mj3Z7uQ0
終わりの始まり

377名無しさん必死だな2019/01/08(火) 14:05:06.80ID:RL2cWZGNM
いまさらエンジンとか作るのはコスト高だけ
借りた方がいい


次世代革新的なものが作れるなら作って提供したほうが儲かるけどね

378名無しさん必死だな2019/01/08(火) 14:39:15.74ID:MPVJIs5u0
>>369
グラフィックの割に軽いエンジンだよな
ただ、カーマック抜けたから次世代機に対応出来るか心配

379名無しさん必死だな2019/01/08(火) 16:21:11.40ID:M9qe2xdd0
>>375
Project Awakeningってゲーム見たけど綺麗だな
バンナム、コーエーのゲームよりも全然凄いな
ダウンロード&関連動画>>


380名無しさん必死だな2019/01/09(水) 03:27:48.19ID:LdTmw/mo0
>>379
これってPS4で動かしてるの?
まあPS5だろうけど

381名無しさん必死だな2019/01/09(水) 05:07:34.22ID:hjRZYzmfM
>>379
スクエニやらカプコンやら、他の大手から転職してきた人が作ってるけどな
最初に発表した動画から、コンセプトが変更になって絶賛迷走中

382名無しさん必死だな2019/01/09(水) 12:12:15.13ID:yf/rraBK0
ヨッシーはUE4での開発を破棄したのか

mmp2
lud20191110072457
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