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■今迄に発売された機種1…FC版系列
・FC版(1987年)、MSX2版(1989年)、FC版FF1・2同梱版(1994年)
WSC版(2000年)、PS版(2002年)、携帯版(2004年、SB:2006年)
Wii版バーチャルコンソール(2009年)、PS3/PSPアーカイブス版(2012年)
WiiU/3DS版バーチャルコンソール(2013年)
■今迄に発売された機種2…GBA系列
・GBA版(2004年)、PSP版(2007年)、
スマホ版(iPhone:2010年、Android:2011年、WinPhone:2012年
■攻略サイト1
※質問する前に目を通す事
【各機種対応攻略サイト】
・EX-POTION…ダンジョンマップ(PSP版隠しダンジョンもあり)
http://ex-potion.com/ff1/ ・夢の都…ダンジョンマップ他、各種詳細データ
http://www2.tky.3web.ne.jp/~rokkozu/rpg.html
・FFMaster…戦闘システム解説
http://www.ffmaster.jp/ff1/ ・LapsePointer…後から取り返しの付かない要素について
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/8566/ff/ff1.htm ■攻略サイト3
【GBA・PSP版関連攻略サイト】
・FF1@GBAr…SOCマップ
http://www.geocities.jp/bishop3985/ff1.html ・Gamer'sHermitage…SOCマップ出現パターン
http://homepage3.nifty.com/gore/ff1_2ad/ ・翔のページ!…SOC追加アイテムリスト
http://www2u.biglobe.ne.jp/~kakeru/old/gb/ff1soc.htm
■FAQ[A]〜機種選び編〜その(1)
・どのハードがオススメ?
大きく下記【1】【2】の2つの系統に分かれる。
【1】「FC版・WSC版・PS版・携帯版」の系統(WiiVC版・PS3/PSPアーカイブス版含む)
【2】「GBA版・PSP版・スマホ版」の系統
この【1】と【2】の系統は互いにシステムも内容も全然違う。完全に別物と考えた方が良い。
歯ごたえのある難易度を味わいたいなら、【1】「FC版・WSC版・PS版・携帯版」の系統を。
腕に自信がなければ、難易度低めの【2】「GBA版・PSP版」の系統を。
■FAQ[A]〜機種選び編〜その(2)
・【1】FC版系列(WSC版・PS版・携帯版ほか)の特徴は?
アイテムや魔法等の所持可能数が少なく消耗の管理がシビアで、難易度が高め。
「魔法がMPではなくクラス別回数制」「一部のジョブが弱い」
「エーテルやフェニックスの尾等の便利アイテムが無い」など
・【2】GBA版系列(PSP版・スマホ版)の特徴は?
「魔法がMP制でたくさん使える」「追加アイテムが強力」「レベルアップが早い」
などシステムの根幹に関わる部分を変更したので、難易度はかなり低くなった。
「弱かったジョブの強化」「追加ダンジョンや強力装備が追加」なども。
■FAQ[A]〜機種選び編〜その(3)
・その他で留意する点は?
各機種ごとに画質・音質は異なる。キャラクターの台詞なども変更あり。
WSC版はFC版の難易度や仕様を踏襲しながらテンポが良く、バランスが良いが入手性に難あり。
PS版はWSC版に近く、メモファイル機能で難易度も少し低くなった。ムービーデモ&ギャラリー等あり。
携帯アプリ版は基本的にPS版に準拠。但し、メモファイルは無い。
GBA版とPSP版はFC版系統とはゲーム性が大きく変わるので注意(MP制や回復アイテム増加など)。
GBA版とPSP版で両者に大きな違いはない(グラフィック等一部の違い程度)。
■FAQ[B]〜ゲーム進行編〜その(1)
鉄則:「とにかく、街の人の話を聞こう!」聞き込みがRPGの基本。
・クラウンを取った後は何をすればいいの?
何の為にクラウンを取りに行ったのかもう一度思い出そう。
もし偶然迷い込んで入手したなら、町の人に再度聞き込みを。
・バンパイア倒した後ってどうするの?
バンパイアの洞窟の奥に何か無かった?それを欲しがってる奴が居る筈だ!
■FAQ[B]〜ゲーム進行編〜その(2)
・土の杖を手に入れた後ってどうするの?
杖をくれた人に言われた通りに行動しよう。
・リッチを倒した後は何処に行けばいい?
行ける場所は限られている。何処かにカヌーをくれる人が居るから探そう。
■FAQ[B]〜ゲーム進行編〜その(3)
・カヌーもらったらどうするの?
この辺りから攻略の順番はある程度自由になる。
オーソドックスに行くなら、火→水→風のクリスタルに輝きを蘇らせる。
順番は変えてもOK。玄人はいきなり試練の城に…ゴニョゴニョ。
・氷の洞窟が鬼難易度でクリアできない(泣)!
最難関と言っても良いダンジョン。即死・状態異常を使う敵や先制する敵多数。
その為、高レベルでもクリアには運が絡む。なので基本は戦わず全て逃げる。
FC版なら、戦士が居ればアイス系防具を装備させると麻痺し難くて楽になる。
■FAQ[B]〜ゲーム進行編〜その(4)
・浮遊城の無限回廊みたいな場所が進めません!
上下と左右に2ブロックずつ進めば(右右上上)、登り階段がある。
・フレアーとアレイズって何処に売ってるの?
ルフェイン人の町の右上。外壁に抜け道がある。
・リュートなど重要アイテムの使い方がわかりません!
FC版以外は大事なものは持っているだけで勝手に使ってくれる。
携帯(FOMA)版はメニューに「だいじなもの」があるのでそれを使う事。
■FAQ[C]〜基本システム編〜その(1)
・ジョブチェンジってどうやるの?
FF1に「ジョブチェンジ」は無く、「クラスチェンジ」のみ。転職ではなく上級職へのパワーアップの形。
職業の途中変更はできないから熟考して選ぼう。残りの職業は2周目のお楽しみで。
・オススメのジョブの組み合わせは?
初心者は戦士を1人は必ず入れよう。戦力が安定する。その他は好みで。
ダイヤの腕輪など個数限定の装備品があるので良く考えて構成しよう。
FC版系統の黒・シは弱いが、GBA以降はそれなり。FC版系統でダテレポを使えるのは白・赤だけ。
特にGBA版系統なら戦士が1人居れば、後はどんな組み合わせでも問題なし。
■FAQ[C]〜基本システム編〜その(2)
・序盤の敵が強すぎて苦しい…。
初心者は、序盤で強力な武器を装備できる戦士と赤魔を多く入れると楽。
FF1の赤魔はかなり万能で強く、後発シリーズの様な器用貧乏な感じは無い。
・ダンジョンが長すぎないか?
出遭うモンスター全部を真正直に勝負するのは危険。とにかく逃げろ。
攻略を複数回に分け、ポーションをこまめに補充しながら挑戦するのもアリ。
癒しの兜や癒しの杖が手に入る中盤以降からは楽になる。
■FAQ[C]〜基本システム編〜その(3)
・エンカウント率高すぎ!
エンカウント率が高いのは、FF1に限らずFC時代のRPGの特徴。
あと、FF1には必ず敵が出現するトラップ床もあるので、変な所には足を踏み入れないように。
・携帯(FOMA)版で地図ってどうやってみるの? パズルできないの?
マトーヤのホウキにが教えてくれる(*+決定)。パズルは携帯版ではできません。
■FAQ[D]〜戦闘編〜その(1)
・攻撃がミスしまくるんだけど?
「ヒット数=命中÷32」の関係上、命中が32を超えて2ヒット可能になると一気に楽になる。
1ヒットの序盤はミスが多いがそれは仕様。中盤以降は大丈夫。命中の高い武器を装備。
・序盤のモンクが弱くて文句たらたらです…
モンクは大器晩成型。レベルが低いと弱いので序盤は我慢の期間。
その代わりレベルが高くなると、素手の攻撃力が非常に高くなり強くなる。
防御も無装備の時はレベル=防御力になるので高レベルの裸装備は強力。
ただし防具は耐性を重視して、裸装備よりもリボン等を装備した方が良いだろう。
■FAQ[D]〜戦闘編〜その(2)
・リボン付けてるのにマインドフレイアに即死させられるんだけど…
マインドフレイアの即死は「無属性の通常攻撃追加効果」扱いなので、リボンやバオルで防げない。
レベルを上げて魔法防御を上げるしか対策が無いので、通常の攻略では逃げた方が賢明。
・魔法クリティカルって何?
※FC版及びWSC版でしか起こらない現象なので注意!
FF1では魔法に耐性を持つボスにも、超低確率(約1/128)で耐性を無視して効く事がある。
普通はRPGのボスに即死魔法は効かないが、FF1ではラスボスも即死する可能性がある。
■FAQ[D]〜戦闘編〜その(3)
・ボスが強すぎて倒せない!
(1)補助魔法の重ねがけを有効活用する。
例えばブリンクや白のローブを重ねがけすれば、回避率アップで攻撃を喰らわなくなる。
例えばストライやセーバや巨人の籠手を重ねがけすれば、攻撃力が大幅アップで大ダメージ。
FC版ではストライやセーバの効果が機能しないので、ヘイストが主な攻撃力UPの手段となる。
(2)防御面は耐性を重視して装備を選ぶ。
敵の魔法やブレスの威力は耐性で軽減できる。リボンなら殆ど全ての攻撃に耐性がある。
敵の攻撃の属性を調べ対応する防具やバ系魔法で防ごう。
(3)FC版なら魔法クリティカルがあり、レイズサーベルで一撃死を狙うことも一応不可能ではない
■FAQ[E]〜リメイク版関連〜
・クリアデータをセーブするとどうなる?(PS・GBA・PSP・iPhone)
モンスター図鑑を引き継いだ状態でゲームを「最初から」始められる。
クリアデータから前回のセーブ地点には復帰できないので、元データとは別にセーブしておくことを推奨。
・1周目ではコンプできないの?(PS・GBA・PSP・iPhone)
最後のボスが登録された図鑑は2周目でしか見られない。
更にギャラリー(PS・PSP・iPhone)には2周クリアしないと現れないものがある。
つまりギャラリーを完全に見られるようになるのは3周目のデータから。
コーネリア北の橋のオープニング映像も渋谷さんの仕事だったらしい
プレリュードが納期の1時間前だかに急遽言われて30分弱で作ったってのが一番驚きだったな
ドラクエのすぎやま氏も似たようなエピソードあった気がする(メインテーマは数分のひらめきだったとかそんなの)
プレリュードのない無音のオープニングを想像してみたがえらく味気なさそうだな
同時期のDQ3の無音スタートは容量とネタバレ防止の双方の意味で印象に残ったけど
FC版のフィールドやアースの洞窟等の軽快な曲が好き
ショップでも音楽や画面の切り替えがあったり、メニューでも細かいメッセージが出たりな。初期作品でありがちなんて言われるけど、個人的には継続作でもグラのクオリティやプレイテンポよりもこういうトコを大事にして欲しかったんだが・・
アンドロイドでファイナルファンタジー1
が出来るアプリはありますか?
>>29 納期が厳しかったのかもしれんが2は建物内のグラも1より作りかけみたいな感じで
レベル制度を廃したシステムの構築に想定以上に時間かかって細かいところ詰められなかったのかなって
DQ3より前にFF1のあのフィールドの綺麗さは凄い
地形が正方形のカクカクが当たり前の時代だったのに
フィールドを正方形のカクカクにすると北半球での飛空船の着陸場所探しがツマらなくなるからなぁ。
>>36 たしかにルフェイン人の街に行く着陸地点があからさまになりすぎるな…
プログラム的な事はよく分からんが、海岸線や山の切れ目のグラを縦横verと斜めverの2種類用意して境目を自然な感じにしてるのかな
>>36 ドラゴン諸島やオンラクの町の着陸地点もルフェインの前の練習になってる気がする
>>34
バトルシステム構築とマップデータ作成は平行して作業してるだろうし
そこは直接的な影響はないんじゃないかなあ
納期というかたぶん容量の都合だと思うよ
FF1と2は同じ2メガビットROMなんだけど
FF2はマップデータの持ち方がFF1と違うんだ
FF1はそれこそツクールのマップエディタみたいな感じで
タイルひとつひとつを任意のかたちで並べたマップデータになってる
だから小回りが効く。まあ普通のやりかた
室内に入ったときの切り替え処理とかけっこう面白いことやってるんだけど
それはいったん置いとく
FF2は容量圧縮のためにあらかじめ4タイルでひとかたまりになったデータを用意して
それをパズルみたいに組み合わせてマップを作ってる
たとえば宝箱のグラフィックがある場所は
□宝 宝…宝箱チップ
□□ □…床チップ
みたいな形で固定。宝箱を配置するときは必ず下と左は床チップになる。
だからFF3でよくあった宝箱がみっちりと並んでいるようなかたちにはできないし、
宝箱のすぐ左や下に壁が来るようなかたちにもできない
すべてのマップのすべてのタイルがこんな感じで作ってある。
猛烈に小回りが効かないかわりにデータ量はかなり抑えられる
その制約があることを考えるとかなり上手くマップ組んでるように思うよ >>39 これ凄いな
SFC版DQ3の戦闘背景も一見まだら模様にしか見えない数ドットの模様の組み合わせを変えると
背景が草原になったり砂漠になったりを切り替えられるっての思い出した
>>39 1と2で容量増えてなかったのか
DQ3からDQ4は2倍だっけ
あの時期で2メガ(ビット)だと容量的にきつかろうな
ましてストーリー仕立ての2のシナリオだと
>>39 > 室内に入ったときの切り替え処理とかけっこう面白いことやってるんだけど
これ気になる
ドゥーン!
って宝の部屋に入るのがドキドキしたなあ
>>39 凄く丁寧な説明感謝感激です
解析とかできる人は凄いなやっぱ
ドラクエ1の竜王戦のカラーパレット切り替えによるフォント変更の工夫も凄かったな
ドラクエでいうダンジョンの見えない空間の切り替わりだな
部屋の中に入ると真っ暗だった部屋が見えるようになる演出
部屋の中に入ると歩けない空間があって気になる
見えない壁みたいな入れないマスがある
ちゃんと説明できるかわからんけどとりあえず書いてみる
あくまで個人的に調べた範囲のことなんで推測も混じってる。デタラメ書いてたらごめん
4セット(0〜3)あるファミコンのBGパレットセット(各4色。透過色込み)のうち
FF1の部屋チップは0と1を使用して描画されている
2と3は床チップやウィンドウなど用
パレットセット0は通常時には部屋の屋根の色一色でつぶしてある
パレットセット1は屋根の色と壁面の色になっている
部屋に入る(→扉チップに重なる)とパレットセット0と1が室内用の色セットに変更される
パターンデータ(グラフィック)や配置データは一切いじらず、パレットの変更だけで室内と室外を表現している。
室外に出るときは部屋の扉一歩手前(室外側)に置いてあるタイルを踏むことで判定
この仕組み上「部屋の中に部屋がある」ようなかたちにはできない。
出入り判定のとき、同時にNPCの表示と非表示を切り替え。
各NPCには室内フラグが設定されており、これがONならば
通常時には表示されず、室内に入ったときに表示されるようになる
逆も同様。
ただあくまで「表示されない」だけなので
そこにNPCがいれば当然そこは侵入不可になるし話しかければメッセージが出る
コーネリア城1Fの表示されない女性NPC(「おうじょさまが さがしていたわよ!」の人)は
おそらく誤って室内フラグをONにしてしまったために表示されないのだと思われる
んで、室内になんか不可解な通行不能タイルがあるというのは
洞窟内のコウモリの室内フラグの設定ミスで「そこにいるけど表示されていない」のだと思われ
コーネリアの女性NPCの逆パターン
なんか昔調べてたしかそんなのあった気がするんだけどどこだったか思い出せない
>>54 あの見えないグラのモブキャラの原理がよく分かった
乙です
中古屋に1PS版があったからFF7インタ版と買ってきた
ディシディアで興味持った派だから楽しみでも今更だけどアーカイブで買えば良かった
>>54 > 床チップやウィンドウなど用
そういえば扉に入る瞬間かメニュー画面に入る瞬間だかに
扉とか一部の背景が先に表示されるとかあった気がする
>>56 FC(WSC)版準拠のPS版ならオリジナルに近くていいんじゃないかな
個人的には戦闘バランスはほとんどオリジナルのままで、ストレスだったアイテム所持数の問題解決と、
バグで効果がなかった魔法の修正入ったWSC版、PS版は一番お気に入りかもw
グラもドットできれいに描かれてるし
WSC版の時点で、割と変更点多いよ
ダークウィザードはより危険に、
ホーンドデビルは安全になったのもWSCから
GBA以降よりはFCの名残りあるけども
音楽はずいぶん雰囲気変わっちゃったね
フィールド曲はWSC版みたいなオーケストラ風味が入ったのよりも
FC版のエレキギターぽいロック風味が好きかな
WSC版はリッチのHPを倍増させてしまったせいでパーティ選択の自由度が落ちた感はある
マリリス以降も同様だが、リッチ戦だけは耐性防具も使えないからな
まあレベルさえ上げればいくらでもごり押しはできるんだけど
シーフや白魔4人が苦労しそうだな
リッチってアディアは効かなかったような記憶
ディア系は効くから白4人は有利だとは思うんだけど、その場合は道中が地獄になりそう
アースエレメントとか倒すのに何ターンかかるんだろう
当たる気配のないし当たっても大して減らない
ハンマーと杖で頑張るしかないのか
>>65 ブリンク使えばとりあえず防御は鉄壁になれるがMP尽きたら終わりだから
何回エンカウントするかにドッキドキタイムになりそうだ
MP少ないからブリンク重ねがけも戦闘2回分位しかもたなそう
-curl
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